游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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为什么在Mathematica中我的天空颜色计算不正确?
我正在尝试根据本文(Perez模型)实现一种算法来计算天空颜色。在开始对着色器进行编程之前,我想在Mathematica中测试该概念。已经存在一些我无法摆脱的问题。也许有人已经实现了该算法。 我首先从绝对绝对亮度的方程式开始Yz,xz并yz按照论文的建议(第22页)进行了计算。的值Yz似乎是合理的。下图显示Yz了浊度T为5时太阳的距离的函数: 函数gamma(天顶,方位角,太阳斜角,太阳脊)计算具有给定的距离和方位角的点与给定位置的太阳之间的角度。此功能似乎也起作用。下图显示了solarzenith=0.5和的角度solarazimuth=0。zenith从上到下(0到Pi / 2)azimuth增长,从左到右(-Pi到Pi)增长。您可以清楚地看到太阳的位置(亮点,角度变为零): 佩雷兹函数(F)和系数已如本文中所述实现。然后,颜色值Yxy应该为absolute value * F(z, gamma) / F(0, solarzenith)。我希望这些值在[0,1]范围内。但是,Y分量并非如此(有关详细信息,请参见下面的更新)。以下是一些示例值: {Y, x, y} {19.1548, 0.25984, 0.270379} {10.1932, 0.248629, 0.267739] {20.0393, 0.268119, 0.280024} 这是当前结果: Mathematica的笔记本与所有的计算,可以发现这里和PDF版本在这里。 有谁知道我必须改变以获得与本文相同的结果? 像C的代码 // this function returns the zenital Y component for // a given solar zenital distance z and turbidity T float Yz(float …
17 algorithm  sky 

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如果我想在游戏行业找到一份工作,是否有必要学习C ++?
如果我想在游戏行业找到一份工作,是否有必要学习C ++?我对C#非常熟悉,并且具有在XNA 4.0中制作2D游戏的基本知识。目前,我只有13岁,并且喜欢制作游戏,希望有一天能获得游戏编程工作。我听过很多人说C ++是“行业标准”,不了解它会伤害您的职业。我还试图针对的平台不只是Windows,而且我知道Monogame但是由于某种原因,我在Visual Studio模板上遇到了很多麻烦,并且我发现monogame有很多错误。因为从技术上讲我还无法找到工作,并且可能直到我22岁左右(除非我是自雇人员)才能获得编程工作。在那9年以上的时间跨度中,游戏行业极有可能发生很大变化。所以这是一些问题 学习C ++是否会伤害我获得编程工作的机会? 到我能找到工作的时候,C ++仍将是“行业标准”编程语言 如果我是独立开发人员,是否学习C ++并坚持我所知道的内容真的很重要吗? 我已经找到工作还需要很多年,我是否应该现在就开始学习它? 我还担心,即使我熟悉面向对象的编程,也可能会花很多时间在C ++上,并感到非常沮丧和困惑,然后放弃学习它,而这次我已经忘记了很多XNA和我必须学习所有的东西。简而言之:如果我想从事编程工作,我应该学习C ++吗? 更新 谢谢大家的回答和建议。最近,我选择了SFML和C ++,它运行的很好。我已经掌握了C ++,并开始睁开我的眼睛,不必担心学习新事物,因为我能够将我所有的C#知识都转化为使C ++易于学习。再次感谢大家。
17 xna  c++  game-industry  jobs 

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OpenGL:我应该在哪里放置着色器?
我正在尝试学习OpenGL ES 2.0,并且想知道“管理”着色器的最常见做法是什么。 我之所以问这个问题,是因为在我发现的示例中(例如与android sdk一起提供的API Demo中包含的示例),我通常会看到GLRenderer类中的所有内容,而我希望将它们分开,这样我就可以拥有例如,一个GLImage对象,无论何时我想绘制带纹理的四边形(我现在仅专注于2D),都可以重用,就像我在OpenGL ES 1.0代码中一样。在我发现的几乎每个示例中,着色器仅定义为类属性。例如: public class Square { public final String vertexShader = "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + "attribute vec4 aPosition;\n" + "attribute vec4 aColor;\n" + "varying vec4 vColor;\n" + "void main() {\n" + " gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" + " vColor = aColor;\n" + "}\n"; …

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揭开“大量细节的神秘面纱”
就在最近,试图在Unity中实现分块的细节系统。我将生成四个网格平面,每个平面都有一个高度图,但我想目前这并不是太重要。在阅读完有关此技术的内容后,我有很多疑问,我希望这不是一口气就能提出的,但是我非常感谢有人帮助我理解这种技术。 1:我无法理解在块状LOD管道的哪一点网格被分割成块。是在初始网格生成过程中执行此操作,还是执行此操作的单独算法? 2:我知道四叉树数据结构用于存储块状LOD数据,我想我有点遗漏了点,但是四叉树是否为每个细分级别存储了顶点和三角形数据? 3a:通常如何计算相机距离。在阅读有关四叉树的知识时,经常会提到与Axis对齐的边界框。在这种情况下,每个块都会有一个碰撞边界框来检测相机或播放器是否在附近?还是有更好的方法呢?(也许是射线广播?) 3b:大块自己计算相机距离吗? 4:每个块都具有相同的“分辨率”。例如,在顶层,网格将为32x32,每个细分节点也将为32x32。下面的例子:

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获得DEJUS评级(巴西)的过程?
我想在Firefox Marketplace上为我的HTML5游戏获得DEJUS等级,这样我可以告诉Mozilla将游戏提供给巴西的用户。我希望该游戏的等级为:Livre(一般) 非巴西公民可以要求DEJUS评分吗?如果是这样,需要提供什么文件,用哪种语言? 到目前为止,我发现了什么: 英文提交表格(请注意,地址表格中没有国家/地区字段,必须指定CPF / CNPJ) 葡萄牙语的程序说明。 葡萄牙语的流程图。 英文评分系统实用指南。


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简化建筑/结构网格的算法
我正在寻找一种算法来简化建筑物或类似结构的网格。 编辑:我评论说,霍普算法倾向于使网格越来越简单。但是,我不确定,因此删除评论。相反,随着简化程度的提高,建筑物应趋于变得越来越矩形。9.0版中的D3D的D3DX扩展(d3dx9.lib)曾经具有用于进行渐进式网格简化的类。请参阅: http : //doc.51windows.net/Directx9_SDK/? url= / directx9_sdk/ graphics / reference/ d3dx / functions/ mesh / d3dxgeneratepmesh.htm http://msdn.microsoft.com/zh-CN/library/windows /desktop/bb281243(v=vs.85).aspx
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一个人如何拯救一个程序世界?
我最近读过关于如何创建程序世界的信息,但是如何保存一个程序世界? 在Terraria或Minecraft之类的游戏中,用户可以自由修改地形,但不能从初始种子重新创建该世界。使用什么技术来保存程序化但可修改的世界?

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快速,准确的二维碰撞
我正在研究2d自上而下的射击游戏,现在需要超越基本的矩形边界框碰撞系统。 我有很多不同类型的精灵,它们都有不同的形状和大小。精灵的纹理都是具有透明背景的正方形png文件,因此,我还需要一种方法,仅当播放器进入纹理的彩色部分时才发生碰撞,而不是透明背景。 我计划按以下方式处理碰撞: 检查精灵是否在播放器范围内 进行矩形边界框碰撞测试 进行准确的碰撞(需要帮助时) 我不介意先进的技术,因为我想在考虑所有需求的情况下做到这一点,但是我不确定该如何处理。尝试什么技术甚至库。我知道我可能需要创建并存储某种形状,以精确表示每个精灵减去透明背景。 我已经读过每个像素很慢,所以鉴于我的物体水平和数量很大,我认为这不合适。我也看过Box2d,但找不到太多的文档,也没有找到有关如何使用SFML进行安装和运行的任何示例。

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用户界面模型的代码
我的UI设计师为UI和所有内容制作了一个可爱的photoshop PSD。我遇到的最大问题是将一些更优雅的字体转换为游戏中可渲染的东西。是否可以将Photoshop中的这些字体样式转换为某种位图字体? 我需要能够在我的代码中呈现这样的文本:
17 xna  c#  gui  fonts 

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GLSL,全部包含在一个或多个着色器程序中?
我正在使用OpenGL进行一些3D演示,我注意到GLSL有点“受限”(或者仅仅是我吗?)。无论如何,我有许多不同类型的材料。某些材质具有环境和漫反射颜色,某些材质具有环境光遮挡贴图,某些材质具有镜面贴图和凹凸贴图等。 是最好在一对顶点/片段着色器对中支持所有对象,还是更好地创建许多顶点/片段着色器并根据当前选择的材质进行选择?OpenGL或D3D中通常的着色器策略是什么?
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设计虚拟经济的书籍[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 我想知道是否有关于设计虚拟经济的书籍。 我遇到过一些关于虚拟经济的书,其中有几行或几段文字,但它们主要强调设计和控制虚拟经济有多困难。他们没有提供有关如何设计虚拟经济的有用建议。
17 books  economy 

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“精灵批处理”的技术定义是什么?
平台和语言不可知,如何定义精灵批处理?似乎有许多不同的技术可以减少绘图时的工作量,并且它们常常与“批处理”混为一谈。在我看来,可能没有一个真正的答案,但也许有人在这里找到了我没有的答案。

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在跳入代码之前是否值得计划?
我一直认为规划对于游戏很重要。但是我不知道在哪一点。有些人告诉我编写代码而不是计划,但是我觉得它仍然很重要,因为当您进入代码中时,您会更轻松地知道下一步该做什么。我目前正在开发一款内容丰富的游戏,因此我决定创建一份介绍这些内容的设计文档,并且从侧面看,我正在做概念证明,以检查是否可以完成。然后,每个概念证明的部分内容都可以稍后在实际游戏中使用。 编辑:我正在这个项目上独自工作。 所以我的问题是:在跳入代码之前是否值得计划?我仍然很想知道其他人对此有何评论。因为我仍然有些人说我应该编码而不是思考..那么您对此有何看法?


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