游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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魔法/法力/能量的一些好的(复古)符号是什么?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 就像心脏被广泛用于健康和生活在古老的复古游戏中一样。 ...什么是用于能量,法力和/或魔法点的好图标?
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关于弹球运动场设计是否有明确的参考?
我正在为Future Pinball设计桌子,但由于我本身对游戏设计的了解很少,所以我不确定从哪里开始。多年来,我玩过几十个弹球台,所以我对这些术语中的“乐趣”有一个很好的认识。但是,我想知道就布局和计分/模式设计而言,弹球设计是否存在明确的“圣经”。我已经看过了,但是似乎没有任何真正连贯的东西可以找到。它仅仅是一种迷失的艺术品还是我想念一些埋藏的宝石?

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商业游戏中使用的单词表
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我需要在商业游戏中使用单词列表(即使该游戏可以免费下载) 像这样 http://www.puzzlers.org/pub/wordlists/ospd.txt 会是完美的(需要格式化.txt文件),但显然可以在商业游戏中使用。如果价格不高,我很乐意支付。 感谢您的任何建议。 更新 经过更多研究(谷歌),我遇到了这段话。以为这对其他人可能有用,尽管它似乎仍然与此处的堆栈溢出的答复相矛盾 “与ABLE组成部分的ENABLE许可证文本最接近的内容如下。 ENABLE主单词列表WORD.LST正式发布到Public Domain中。任何人都可以自由使用或以他们认为合适的任何方式分发它。无需付费或注册即可使用,也无需征求“捐款”(如果您认为自己绝对必须为自己的安心捐款,ENABLE列表的作者要求您代表他们向自己喜欢的慈善机构捐款)。此单词列表是我们对Scrabble社区的礼物,是“官方”单词列表的替代品。游戏设计师可以随时将WORD.LST集成到他们的游戏中。请提及来源,并将我们归功于列表的创建者。请注意,如果您作为游戏设计师在产品中使用WORD.LST,则您仍可能拥有版权并保护您的产品,但您可能不会合法版权或以任何方式限制产品WORD.LST部分的重新分发。根据法律,这 可能会限制您的权利以限制您的用户权利,但这只是公平的。 库珀和艾伦·比尔 从此网站 http://www.quinapalus.com/dicts.html 显然,我无法知道这是否合法,因此我想知道其他人的建议仍然是什么。


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如何创建“ 2.5D”艺术品?
“ 2.5D”是指过山车大亨,帝国时代2或辐射1和2等游戏中的艺术风格: 游戏中的所有内容似乎都是使用类似“像素艺术”的工具创建的。我对么? 但是如何创建运动角色?以AoE2为例:在我的童年大部分时间里,我坚信士兵,村民和其他角色都是3D! 有人可以解释: 字符的尺寸是多少? 我可以使用哪种软件包来创建它们?
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程序网格:UV贴图
我制作了一个程序网格,现在我想对其应用纹理。问题是,我无法按照自己的意愿坚持下去。 想法是在整个网格上仅将纹理绘制一次,这样就不会重复。我应该如何绘制UV才能做到这一点? 我的网格是由56个三角形组成的简单平面。我会添加图片来清除问题,但是由于我的声誉低于10分,所以无法添加。 任何帮助表示赞赏。 编辑(亲切的人给了我投票,谢谢): 认识我的网格物体: 而当纹理(试图重复纹理): 而我的质感: 编辑2: bummzack的指令就像一个护身符一样工作,并且网孔也按我想要的那样纹理化。谢谢。

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他们如何使神奇宝贝游戏达到如此完美的平衡?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我发现很难相信神奇宝贝游戏的平衡性。不仅在游戏中,您会从头到尾找到惊人的平衡,而且令人惊讶的是,即使事情变得更具竞争力。如果您曾经玩过可用的模拟器,那么您会知道我在说什么www.smogon.com。有成千上万的神奇宝贝角色,动作,特征和物品。但是,如果您尝试找到一个单一的无效策略,您将无法。而且,如果您确实发现了可以为您带来好处的晦涩事物,您将意识到这是不可能的。新兴的竞争场景是我所见过的最惊人的战略游戏之一,它甚至都不是神奇宝贝游戏的功能!

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编码一个非常高分辨率的显示阵列
我的任务是构建一个实时的“全屏”演示,以在5x2的60+英寸LED电视阵列上运行;或者换句话说,在20兆像素的显示器上运行。 我们有一台可以运行单个Win7桌面的机器,可以在整个显示器上以全分辨率运行,还提供一些相当不错的视频卡。 我的问题是:除了我的像素着色器将要进行的大量工作之外,DX10。*是否还有其他限制会在这里发挥作用,而不会在更大的视口中起作用?直到下周,我才可以使用该硬件,但是到那时我想写点东西,可以用来对系统进行基准测试。 更新资料 虽然我设法在一堆机器上使用一堆AMD EyeFinity(6输出)卡来工作-为了使事情顺利进行,但最简单的方法竟然是在每个显示器上都创建一个DX窗口,因为它具有一个窗口范围显示导致了一些性能问题-通过在一组计算机上分配任务,我也使它运行得很好,每台计算机都驱动两个显示器。 这非常容易。对于我的测试XNA应用程序,我添加了一个GameComponent来捕获一些游戏状态(相机位置/方向等),并以帧为单位在本地子网中对其进行UDP垃圾邮件。 该组件具有一个Mode开关(发送或接收)。如果处于Receive模式下,它将捕获UDP数据报,并使用来自发送方的信息更新游戏状态。Send模式仅发送状态数据包,并通过服务/守护程序使节点启动或停止客户端应用程序。任何客户端都可以充当“主”,并且将客户端切换为Send模式会要求所有其他节点切换为Receive。有趣的是,人们在争夺控制权时会发生什么。 另一个好处是:我创建了一个控制台应用程序,该应用程序处理一系列关键帧状态定义(位置,时间等),并根据需要进行插值,并使用与游戏引擎相同的代码发送它们。这使我可以轻松地编写脚本动作,从Web浏览器提交转换等。 总而言之,花了大约50行代码来保持应用程序的多个副本同步运行。一些额外的复杂性来自为每台机器偏移相机的位置并纠正一些透视/投影烦恼,但是大部分归结为每个节点的配置文件。

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如何在网络游戏中以可靠的方式分配实体ID?
我正在为网络游戏开发一个实体系统,并为每个实体分配一个唯一的32位整数ID,该ID可用于序列化对实体和实体本身的引用。 目前,我只是在每次创建实体时增加一个计数器。我想这些ID最终会用完,但我并不真正希望拥有40亿个实体。如果实体#5被销毁并且我们获得ID为5,这也避免了问题。这是指引用新的#5还是旧的已删除的#5? 问题是我不确定如何处理/避免冲突。当前,如果客户收到一个ID高于其当前“免费ID”的实体的更新,则该客户的免费ID会超过该值。但这似乎不是很可靠。 我考虑过为每个客户端分配范围,以便他们可以分配实体而不会发生冲突(例如,前n位是玩家编号),但是我担心如果范围随时间开始重叠会发生什么情况。 有没有更好的方法来解决这个问题?我是否应该担心ID溢出或超出允许范围的末尾?我可以添加代码来检测这些情况,但是如果发生这些情况而不是崩溃,该怎么办。 另一种选择是使用具有更高独特性的功能,例如128位GUID,但对于试图最小化网络流量的游戏而言,这似乎是重量级的。而且,实际上,我永远不会一次需要更多实体,而是适合一个32位甚至24位整数。 谢谢!

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值得在游戏中添加“未来派”功能,还是应该将重点放在其他地方?
我是一家中型独立游戏工作室的首席程序员。这是我们作为团队的第一场比赛。我们正在开发一款具有收益分享业务计划的未来派FPS游戏。 无论如何,我们有一些非常优秀的程序员,他们有能力创建前所未有的功能(真正的逼真流体,过程网格破坏,过程天空盒等)。我想知道实现这些东西是否有意义吗?他们花了很长时间,但看上去很漂亮。我们的目标是12个月的开发周期。所以我们应该这样做,还是仅仅制作一个标准游戏。

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我将如何实现玩家奔跑无尽的道路?
我想制造一种幻想,即一个人正在漫长的道路上奔跑,即这张照片 http://camlinecambridgelimited.web.officelive.com/images/road%20graphic1.jpg 如果您在iPhone上玩过《神庙逃亡》,这是相同的原理,但不是神庙,而是正常道路。 我想知道这是如何实现的。例如,我是否只是循环重复此道路图片?

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如果要编写C ++ 2d游戏,该从哪里开始?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我是C#Web开发人员,我想扩展自己的技能,并在此过程中玩得开心。我了解C ++的一些基础知识,我很想使用C ++为自己编写一个简单的2d游戏/游戏引擎。我还需要其他哪些库或SDK,在哪里可以找到一些教程和参考资源? 我已经使用C#研究了XNA。有很多资源,但是我宁愿使用非Microsoft产品。这样做的目的是在成为更好的全面程序员的同时获得一点乐趣。 请注意,我并不是在寻找最佳起点。我只是想找一个起点。 谢谢你的帮助!
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设计一个ResourceManager类
我已经决定要为我的爱好游戏引擎编写一个中央ResourceManager / ResourceCache类,但是在设计缓存方案时遇到了麻烦。 这个想法是ResourceManager对所有游戏资源组合使用的总内存有一个软目标。其他类将创建处于卸载状态的资源对象,并将它们传递给ResourceManager。然后,ResourceManager决定何时加载/卸载给定的资源,同时牢记软限制。 当另一个类需要资源时,会将请求发送到ResourceManager(使用字符串ID或唯一标识符)。如果加载了资源,则对该资源的只读引用将传递到调用函数(包装在引用的计数的weak_ptr中)。如果未加载资源,则管理器将在下一次机会(通常在绘制框架结束时)标记要加载的对象。 请注意,尽管我的系统确实做了一些引用计数,但它仅在读取资源时才进行计数(因此,引用计数可能为0,但实体可能仍在跟踪其uid)。 还可以在首次使用之前就标记好要加载的资源。这是我正在使用的类的略图: typedef unsigned int ResourceId; // Resource is an abstract data type. class Resource { Resource(); virtual ~Resource(); virtual bool load() = 0; virtual bool unload() = 0; virtual size_t getSize() = 0; // Used in determining how much memory is // being used. …

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伪造3D的示例
有谁知道3D在2D中被伪造的好例子(不一定是代码,但我可以查询游戏)?玩家的观点是,他们正在“进入”屏幕,并且有东西正在向他们涌出。此刻,我只是在缩放2D敌人,以使他们觉得他们越来越近,但感觉仍然很平坦。关于在不实际使用3D引擎的情况下如何给予更多3D幻觉的提示? 编辑:刚遇到术语“ Mode7”,该视频几乎显示了我要弄清楚的内容。(尤其是0:13和1:03的比赛)。什么是实现这样的好方法?

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游戏引擎:在架构上实现脚本支持的一种不错的方式?
我正在开发一个简单的游戏引擎(如果重要的话,请使用C#),但我想不出足够好的体面的方法来实现架构方面的脚本。 这是一种简单的基于回合的策略,带有用于战斗的自定义,独立于逻辑的动画。它具有用于系统/低级内容的全局体系结构层,最重要的是,两个主要模块-逻辑和游戏视图物-使用事件管理器进行通信。 事实是,我真的很想让脚本同时影响与游戏逻辑相关的内容(更改单位参数等)和与游戏视图相关的内容,例如用于战斗的特殊动画/对话可能取决于某些脚本触发器。 (说实话,理想情况下,我希望脚本控制游戏流程,只将核心机制/图形留给逻辑/视图,但是我对此并不陌生,所以我不确定现在是否可以这样做) 我一直在想三个选择: 只是让脚本保留在逻辑中,但让它了解游戏的图形方面。但这会使逻辑/视图划分非常模糊,不是吗? 将脚本编写为一个单独的模块,该模块将使用同一事件管理器与其他模块交换事件。但是,我想这需要非常小心事件同步,并且还要向管理器中添加大量事件类型。(仍然,个人最爱) 首先将脚本编写为模块,这样它就可以直接影响/调用逻辑/视图的功能。这允许固有地更广泛的功能,但要以某种方式破坏整个事件交换方案的代价,并且担心脚本即使在实际上不应该破坏的情况下也可能破坏东西。 因此,我既无法决定其中之一,也无法想出插入脚本模块的更好方法...有任何建议或有用的链接吗? 谢谢! ps感谢您移植问题,不知道有专门针对gamedev的部分

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