Questions tagged «audio»

游戏的音频组件,代表玩家将听到的内容。包含对话,音乐和声音效果。

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基于音频的游戏(例如Audiosurf和Beat Hazard)如何工作?
注意:我并不是在问如何克隆其中之一。我在问他们如何工作。 我敢肯定,每个人都看过使用自己的音乐文件(或提供的音乐文件)的游戏,并且这些游戏会根据这些文件产生关卡,例如Audiosurf和Beat Hazard。 这是 Audiosurf 的视频,以展示我的意思。 如果您提供一首沉重的金属歌曲,那么您会从Vivaldi之类的游戏中获得完全不同的障碍,敌人和游戏体验。 我感兴趣的是这些游戏的工作方式。我对音频(数据方面)了解不多,但是他们如何处理歌曲以了解它何时稳定下来或何时加速呢?我想他们可以只输入音调值(假设音频文件中存在这些东西)来形成一个级别,但是并不能完全解释它。 我正在寻找一个解释,一些关于这种事情的文章的链接(我肯定有一个术语),甚至是这种事情的开源实现;-) 编辑:经过一些搜索和一点帮助之后,我发现了有关FFT(快速傅立叶变换)的信息。这也许是朝着正确方向迈出的一步,但这对我来说没有任何意义,也不适合我对波的物理知识。

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为什么此节拍检测代码无法正确注册某些节拍?
我制作了此SoundAnalyzer类来检测歌曲中的节拍: class SoundAnalyzer { public SoundBuffer soundData; public Sound sound; public List<double> beatMarkers = new List<double>(); public SoundAnalyzer(string path) { soundData = new SoundBuffer(path); sound = new Sound(soundData); } // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 B = bands public void PlaceBeatMarkers(float C, int N, …
38 c#  audio 


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以两倍的速度导出音频文件有什么弊端,然后游戏引擎以一半的速度回放吗?
我想减少游戏的文件大小,音乐和SFX占了很大一部分。 如果我以120bpm的速度制作歌曲或声音效果,然后使用DAW或独立程序应用速度和音调加倍,然后录制新的双倍速音频文件,则其最终大小为原始文件大小的一半(因为现在的歌曲长度为减半)。然后,我使用游戏引擎(Unity)以半速播放240bpm音频文件,因此现在听起来很正常。没有伪影或失真。 因此,这里的问题是:我是否为了半速播放而牺牲了诸如处理能力之类的东西?我正在加载一半大小的文件,因此必须在某处进行某种权衡吗?我觉得他们的头脑中没有人会这样做,但是为什么不呢?

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使用球谐函数建立复杂的声场
我今天在工作中讨论如何改善室内声学建模。有人建议在这个问题上做的工作很少,而图形方面的工作却很少。进一步建议,由于声音和光只是波形,因此可能可以使用光线追踪和无线电之类的方法获得良好的近似值。 在这一点上,我开始考虑球谐函数来模拟这种行为。您可以同时进行镜面反射以及建模为漫反射的音频散射。作为奖励,您还会遇到阻碍声音传输的障碍。唯一的问题是如何处理多个频率的衰减。当然可以通过对音频频谱(FFT)进行某种形式的转换来建模。 无论如何,任何人都不会知道有关此主题的任何论文,尤其是有关如何实时执行的论文。如果没有人得到任何建议或有用的一般信息?

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节拍检测和FFT
我正在开发一款平台游戏,其中包括带有节拍检测功能的音乐。我目前正在通过检查当前幅度何时超过历史样本来检测节拍。这不适用于振幅很稳定的摇滚等音乐流派。 因此,我进一步研究了发现使用FFT将声音分成多个频段的算法...然后我找到了Cooley-Tukey FFt算法 我唯一的问题是我对音频还很陌生,我也不知道如何使用它将信号分成多个信号。 所以我的问题是: 如何使用FFT将信号分成多个频段? 对于有兴趣的人,这也是我在c#中的算法: // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 public void PlaceBeatMarkers(float C, int N) { List<float> instantEnergyList = new List<float>(); short[] samples = soundData.Samples; float timePerSample = 1 / (float)soundData.SampleRate; int sampleIndex = 0; int nextSamples = 1024; // …

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播放歌曲,导致WP7在手机上崩溃,但在模拟器上不崩溃
我正在尝试在开始播放的游戏中实现歌曲,并通过XNA 4.0在Windows Phone 7上不断循环播放。在模拟器上,这可以正常工作,但是当部署到手机上时,它只是在返回主屏幕之前仅显示黑屏。这是有问题的恶意代码,将其注释掉可使该应用在手机上正常运行: // in the constructor fields private Song song; // in the LoadContent() method song = Content.Load<Song>("song"); // in the Update() method if (MediaPlayer.GameHasControl && MediaPlayer.State != MediaState.Playing) { MediaPlayer.Play(song); } 歌曲文件本身是2:53长的2.28mb .wma文件,比特率为106kbps。 再次,这在模拟器上完美运行,但根本不在手机上运行。感谢您的任何帮助,您可以提供!


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动态音频分数/音乐[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 我有兴趣开发一款游戏,其背景音乐会随游戏动作的气氛和场景而变化。当然,许多现有的游戏都可以做到这一点(例如Halo),但是我对任何有关开发此类系统的技术的资源/论文/文章都很感兴趣。 我有一些想法,我知道在代码级别实现同样具有挑战性,因为它会出现或获得适合该模型的音乐。他将对其中的任何链接或答案提出建议。 编辑:这是我正在寻找的信息类型:) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/
11 audio 

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物理完美(或附近)的3d声音引擎[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我是游戏编程的新手,尽管我在控制台/网络开发方面有多年的经验。我的问题不仅仅在于找不到所需的内容,还在于我没有真正执行成功搜索的术语。 我正在寻找一个非常注重声音的物理引擎。实际上,我一点也不在乎。我的意思可以通过一个例子更好地解释: 假设一个第一人称游戏。您正对着北方,周围有人向您扔笛子(请不要理会这种情况的荒谬性)。笛子在前进的过程中旋转,通过其孔发出声音。有一阵风,南下五节。 我想象一个物理引擎将能够计算出长笛的轨迹以及击中笛子后的方向。我想要的是让物理引擎从任何听众的角度计算将发出的精确声音。 是否存在这样的引擎?如果有几个,那么上面的示例哪一个最好?
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音频程序员应该知道什么?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我是一名音乐创作专业的学生,​​在计算机科学方面也获得了辅修知识。我喜欢写音乐和制作音效,也想写游戏音乐。但是,我也意识到每个人及其母亲都想这样做。考虑到这一点,并且由于我已经同样喜欢编程,所以我有兴趣关注将我的教育中计算机科学部分的某些方面重点放在游戏的音频实现上。 我已经/正在做的事情: 编写了“ MusicManager”类,这些类了解音乐时机和基于游戏事件的少量自动混音 读谁是傅立叶?当我努力理解傅里叶分析和实现FFT时 学习FMOD Designer并在游戏中使用Designer API(当然,不专门讲授此类,我很适合自己学习API) 在这种背景下,我有一个分为两个部分的问题。 因此,除了上面列出的内容以及计算机科学的良好基础知识(数据结构和算法,离散数学,OO /结构化设计)之外,录音棚在音频程序员中还在寻找什么? 此外,GANG和音频工程学会的讲师似乎说音频程序员是游戏中的下一个热门话题,但是许多工作室甚至有或考虑雇用专门的音频程序员吗?

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确定AudioClip的音量
我有一些代码,可以使用GetSpectrumDataAudioSource播放的歌曲来创建供播放器播放的关卡布局。我想添加一个功能,让播放器可以上传自己的歌曲并播放使用这些歌曲中的数据创建的关卡。不幸的是,在比较不同的音频文件时,我遇到了以下问题: 如您所见,每个剪辑的幅度都大不相同,随后创建的电平很难完成或几乎不可能。我想找到一种确定这种“响度”的方法,以便在从歌曲中获取数据后将其调低或用倍增器放大。另外,有没有办法在不播放歌曲的情况下提取这些数据?
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是什么使游戏音效“好”?
我正在做一个小游戏,并且找到了一些我想使用的免费音效。 问题是我无法在游戏中获得音效“属于”的声音。我不知道该寻找什么可以使音效与我的其他游戏风格保持一致。 我对影响音频与图形的啮合有一些想法。例如,我觉得对于我的图形样式来说,当前的SFX I可能过于“逼真”,这很像卡通。此外,对于各种SFX应该达到的音量是否有黄金标准?(例如,我认为脚步声或其他常见声音应该几乎听不见,而敌人的死亡或“大事”应该更大声)。 我发现了有关图形的类似问题,我在寻找类似的声音效果响应。

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是否有任何游戏引擎能够实现真正的双耳位置3D音频?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我绝不是游戏设计师,所以如果我没有使用正确的术语,我会提前道歉。随时纠正我的错误。 我的理解是,目前,在大多数(如果不是全部)第一人称射击游戏中(例如L4D2或《生化奇兵》),“ 3D音频”是通过考虑玩家在游戏中的位置和位移而产生的,但主要是通过玩上 平衡(指示声音来源的方向), 振幅(指示播放器与声音源之间的距离)。 但是,对于心理学实验,我想让我的受试者使用与头部相关的传递函数(HRTF),使用真正的双耳位置3D音频播放自定义的第一人称射击游戏。如果您不知道我在说什么,我邀请您在此URL收听双耳录音。 我知道只有一款使用真正的双耳位置3D音频的游戏:Papa Sangre,但这不是FPS。 我的问题(所有相关问题)是: 可以使用任何当前可用的游戏引擎(Valve的Source?)来设计此类FPS游戏吗? 如果对1.的回答为是,那么您是否有任何有用的链接? 如果对1.的回答为“否”,那么是否已经宣布了具有这种奇迹的游戏引擎? 是否有迹象表明真正的双耳定位3D音频将在未来的FPS游戏中很快找到位置?(我当然希望如此!)

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您可以在XNA中记录原始声音数据吗?
XNA 4包含Microsoft.Xna.Framework.Audio。麦克风类,看起来可以通过其API从麦克风读取原始声音数据,如所记录: GetData-从麦克风获取最新记录的数据。 GetSampleDuration-根据缓冲区的大小返回音频播放的持续时间。 GetSampleSizeInBytes-返回保持此麦克风对象的指定音频持续时间所需的字节数组的大小。 我可以使用此类读取声音数据,将其记录在数组中然后再播放吗?在Xbox 360上?
9 xna  xbox360  sound  audio  voice 

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