Questions tagged «character»

游戏中的“角色”一词通常与复杂的互动游戏实体相关联,这些实体代表玩家本身或非玩家实体(NPC)。

4
游戏主角的性别是否会影响销售?
游戏的主角是男性。我认为传统的看法是,这是因为 我们生活在重男轻女的社会中,尤其是在游戏开发方面,以及 目标人群是男性。 我曾经听说过,对于小说,女性比男性具有更能同情男性的能力。因此,小说中性别的巨大失衡不一定是父权制造成的,而是从财务角度讲才有意义。我不确定是否订阅,但这很有趣。 曾经有一段时间,游戏是针对超级顽固的书呆子男性的,但现在几乎每个人都拥有游戏机,而且也不是像以前那样喜欢游戏的耻辱,我不知道这是否是男性领域更多。 因此,撇开我们是否应该减少性别陈规​​定型观念的任何疑问,我的问题是,拥有女性主角会真的影响销售,特别是对于小型独立游戏的销售吗?是否有与此问题有关的实验,统计或研究?如今,玩家的实际人口统计细分是什么? 我意识到这是一个煽动性的话题,因此我在这里强调,我不寻求意见: 我正在寻找困难的事实和数据。

2
人物能力力量平衡
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我正在制作一个由玩家控制角色的游戏。这个角色开始平淡无奇。但是在玩游戏的过程中,拾取角色在战斗中用作攻击/魔法/伤害发牌者的能力。有许多不同类型的能力/能力。我想让玩家通过我想出的任何方式来提升这些能力(还没有做到)。 例如,我如何平衡攻击力(造成的伤害)?我敢肯定,有某种抽象的方法可以解决这个问题,但这让我难以理解。我想确保,如果我制造了一个超级压倒性能力,那还有另一种能力至少可以抵消它的作用。 那么问题来了:在设计游戏时,我该如何实现能力升级平衡?是算法吗?可以线性完成吗?这样一来,总会有令人敬畏的新强大能力在附近等待玩家角色?

18
在RPG游戏中,如何使“力量”属性对向导/加速类更具吸引力?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 我有一款游戏,其中很多属性是力量和体质。在《创世纪》中,力量被用作生命值。但是,我想避免这种情况-生命值是如此重要,每个班级在您玩的任何游戏中都希望拥有很多。在几乎所有的MMORPG和许多RPG中,玩家的体质几乎与其主要属性一样多。 我有很多方法可以帮助WARRIOR类型的情报。这是属性STRENGTH帮助WIZARD类型的问题,这给了我很大的困难。 对于勇士和无赖类型来说,力量可以很容易地成为重要的统计数据,因为它们都是近战伤害-玩家往往喜欢堆积高伤害。但是,力量对于远方施放法术并依靠智力作为其伤害属性的巫师几乎毫无用处。 我该怎么做才能增强力量,使其对巫师类型或任何不进行近战战斗的类更具吸引力? 如果我做错了,请纠正我,但我感觉法术/魔术似乎没有更强大的力量,因为某人的身体肌肉更多,并且可以举起更多的力量。如果施法者有毅力或整体健康,则赋予魔术更多力量是很有意义的,但这已被定义为体质。 我想使“力量”与“智力”一样对向导类型更具吸引力,而不是对传统RPG而言。 我能够在“哑巴暴力战士”与“智能战士”之间找到平衡。如何在不引入近战的情况下找到“ Buff Conan Wizard”和“ Intelligent but Frank Wizard”之间的平衡? 添加独特的游戏功能或改变传统的RPG游戏风格非常受欢迎。

3
将个性化系统(例如MBTI)集成到游戏中如何可行?
具体来说,根据分配的MBTI类型,独立开发人员实施类似于MBTI的系统要使玩家角色的对话,动作和选择发生变化的难度有多大? 这可能仅限于玩家角色的回应隐瞒,角色更不愿参加社交活动,角色对批评的回应程度等。 这将有助于参考已经做到这一点或类似目的的游戏。 编辑:对于那些不知道的人,迈耶斯布里格斯类型指示器是一种基于5个变量(通常会忽略其中的最后一个)来测量某人的性格的一种方法,以便获得16个(或32个,包括最后一个变量)不同的原型。 Ë xtraversion与我 ntroversion决定,如果你与他人的互动,被关注等中心或独处,做这样的活动,如散步,阅读和自省“恢复精力”。 小号 ensing与我ñ学费决定,如果你喜欢专注于事实,统计数据和详细信息,与实际应用更喜欢的想法,或想象的可能性,探索概念为自己着想,并寻找更深层的意义,以吸收新的信息。 牛逼逻辑思维与˚F eeling决定,如果用逻辑,价值正义的决定,享受发现的缺陷和打魔鬼代言人,或者个人价值基础的决策,更多的是关于事情的应该是。 Ĵ udging与知觉判断,如果你使用牛逼 / ˚F属性你,或者与周围的世界互动小号 / 我属性。 知觉倾向于使人们希望保持选择余地,并在现场而不是事先做出外部交易决定,而判断往往与制定计划并坚持下去有关。 然后,是一个 ssertive与牛逼 urbulent,这决定了决策的信心。据称,自信的人受压力的影响较小,其副作用是不会对自己的表现产生太大的影响,而动荡与完美主义,完成主义和恐慌有关。 人们不能整齐地适应32个不同的类别,因为许多人位于某些变量的中心位置,因此最好考虑这些原型而不是每个人都属于的实际类别。如果左右两边也都有“中间地带”的分类,而不是32个个性,那么就会有243个。 有问题的人格系统不必是迈耶斯·布里格斯(Meyers Briggs),实际上,出于版权原因,它可能会在某些领域有所偏离。使PC具有游戏中个性的目的是使玩家可以与他们建立联系,而不是让他们可以模仿玩家,因此Forer效果实际上对游戏设计师有利。 因此,将诸如此类的系统集成到RPG等游戏中有多可行?
17 ai  character 


2
如何实施离线技能
离线技能的一个例子是在线EvE。您的角色(飞行员)无法通过获得经验来获得技能。相反,无论您是在游戏中还是游戏外,您的角色都会获得与所要训练的技能有关的技能点。另外,我相当确定即使游戏服务器出现故障,技能仍会继续积累。 任何人都有关于如何实现此目标的广泛想法,或者更好的是我如何能够在正在开发的游戏中实现类似的东西。我不是在这里寻找详细的解释(不过,不要让我退缩),但是我正在寻找一个指向正确方向的路标。 谢谢!
13 mmo  character 

2
角色设计方法
当人们开始角色设计过程时,有什么好的起点?是否有众所周知的方法或系统可在此过程中提供帮助?设计过程如何在游戏行业中发挥作用,不同游戏生产商使用的方法之间有很大差异吗?

2
如何管理图块地图和单位之间的依赖关系
我在作品中有一个基于2D切片的策略。我在徘徊如何处理地图和地图上单位之间的关系。 给定一个平铺坐标,我将需要使该单元站立在上面(如果有)。同时,如果给定一个单位,我将希望能够获得该单位的坐标。 我已经看到了两种解决方案。第一种解决方案是让单位存储一个坐标,而地图将单位引用存储在其图块中。这在地图和单位之间创建了循环依赖性。如果单元移动,我需要确保地图和任何单元保持同步。 第二种解决方案是只让单位跟踪其坐标。为了判断图块是否包含一个单位并获取该单位,我将遍历整个单位单元,找到一个具有匹配坐标的单位。这样就摆脱了循环依赖,但是却失去了第一个解决方案从地图中查找单位所具有的O(1)属性。由于我希望能够定期扫描地图以查找诸如路径查找,确定运动范围以及为给定单位找到有效目标之类的信息,因此这可能会加起来。 我也不能只将单位存储在地图中(或者可以吗?)。单位与玩家或AI的“军队”相关联。一支军队应该能够轻松地访问和遍历其所有部队。 由于这似乎是战略游戏中的常见问题,除了我描述的两种用于管理单位/地图关系的模式之外,还有其他模式吗?
11 tiles  maps  character 


3
游戏角色如何动画制作?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我将与我的朋友们一起完成最后的一年项目。我们的游戏将是FPS,我必须为FPS视图和其他敌方角色绘制一些动画,这些动画可以很容易地编程以制作出出色的游戏。 我想知道如何制作可移动的游戏角色?这些字符使用哪种软件和引擎?

2
如何使角色从高角度的斜坡上滑下来?
我目前正在Unity3D中研究角色的动作。我设法使他相对于鼠标光标移动。我将坡度限制设置为45°,这不允许角色以更高的角度爬山。但是他仍然可以跳起来。 当他跳到坡度过高的地方时,如何使他再次滑落? 提前致谢。 编辑:我的基本动作的代码片段。使用UnityEngine; 使用System.Collections; public class BasicMovement : MonoBehaviour { private float speed; private float jumpSpeed; private float gravity; private float slopeLimit; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { PlayerSettings settings = GetComponent<PlayerSettings>(); speed = settings.GetSpeed(); jumpSpeed = settings.GetJumpSpeed(); gravity = settings.GetGravity(); slopeLimit = settings.GetSlopeLimit(); } void Update() …
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.