将个性化系统(例如MBTI)集成到游戏中如何可行?
具体来说,根据分配的MBTI类型,独立开发人员实施类似于MBTI的系统要使玩家角色的对话,动作和选择发生变化的难度有多大? 这可能仅限于玩家角色的回应隐瞒,角色更不愿参加社交活动,角色对批评的回应程度等。 这将有助于参考已经做到这一点或类似目的的游戏。 编辑:对于那些不知道的人,迈耶斯布里格斯类型指示器是一种基于5个变量(通常会忽略其中的最后一个)来测量某人的性格的一种方法,以便获得16个(或32个,包括最后一个变量)不同的原型。 Ë xtraversion与我 ntroversion决定,如果你与他人的互动,被关注等中心或独处,做这样的活动,如散步,阅读和自省“恢复精力”。 小号 ensing与我ñ学费决定,如果你喜欢专注于事实,统计数据和详细信息,与实际应用更喜欢的想法,或想象的可能性,探索概念为自己着想,并寻找更深层的意义,以吸收新的信息。 牛逼逻辑思维与˚F eeling决定,如果用逻辑,价值正义的决定,享受发现的缺陷和打魔鬼代言人,或者个人价值基础的决策,更多的是关于事情的应该是。 Ĵ udging与知觉判断,如果你使用牛逼 / ˚F属性你,或者与周围的世界互动小号 / 我属性。 知觉倾向于使人们希望保持选择余地,并在现场而不是事先做出外部交易决定,而判断往往与制定计划并坚持下去有关。 然后,是一个 ssertive与牛逼 urbulent,这决定了决策的信心。据称,自信的人受压力的影响较小,其副作用是不会对自己的表现产生太大的影响,而动荡与完美主义,完成主义和恐慌有关。 人们不能整齐地适应32个不同的类别,因为许多人位于某些变量的中心位置,因此最好考虑这些原型而不是每个人都属于的实际类别。如果左右两边也都有“中间地带”的分类,而不是32个个性,那么就会有243个。 有问题的人格系统不必是迈耶斯·布里格斯(Meyers Briggs),实际上,出于版权原因,它可能会在某些领域有所偏离。使PC具有游戏中个性的目的是使玩家可以与他们建立联系,而不是让他们可以模仿玩家,因此Forer效果实际上对游戏设计师有利。 因此,将诸如此类的系统集成到RPG等游戏中有多可行?