Questions tagged «mmo»

MMO是“大型多人在线”的缩写,这种游戏允许在共享世界中同时存在大量玩家。

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如何使MUD中的永久死亡对玩家来说似乎可以接受并公平?
我已经考虑编写MUD多年了,我有很多想法,我的朋友们认为这真的很酷(这就是我希望能达到的目标-口口相传)。 问题是,我一直想要的一件事是我的朋友和陌生人讨厌:永久死亡。现在,我对此的情感反应是每次内脏的反感。我很确定我是唯一想要这个的人,或者如果我不想要的话,我就是少数。 现在,我想要它的原因是因为我希望玩家的行动至关重要。与许多其他MUD具有一组静态城市状态和社会机构等不同,我希望我的玩家做的事情(如果有的话)能够真正改变这种状况。这包括杀人。 如果您杀死某人,您并没有使他们超时,而是杀死了他们。杀人会怎样?他们走了。他们不会在半小时内回来再跟您聊聊。他们走了。永远。 通过使死亡成为永久性死亡,您使死亡变得无关紧要。如果角色弧线的高潮正在获得超速罚单,那将是相似的。它便宜了。永久死亡可以减轻死亡的负担。 我该如何:1)说服我的玩家(和随机的人!)这实际上是一个好主意?,或者 2)寻找其他方法使死亡和暴力与现实生活中的事情一样重要(当然,在游戏中除外),而没有角色删除?那里有什么替代品?
10 multiplayer  mmo  mud 

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发布MMO时需要考虑哪些法律事项?
假设我已经完成了与Tibia类似的独立MMO游戏的编程。我有: 准备启动的稳定的服务器应用程序; 经过测试的,无错误的,可正常运行的客户端应用程序; 游戏的官方网站(准备好托管),带有支付系统和可免费下载的游戏客户端。 不管听起来多么不可能,我们还假设这些都不违反版权法。 我的游戏将帐户分为免费组和高级组。高级帐户可以访问所有游戏功能,需要服务器授权才能正常工作。假设可以在网站上以固定的月费购买“高级帐户”。免费帐户可以免费玩,但访问权限有限。这就是上述支付系统的用途。如果我正确理解,这就是免费增值模式。 我对业务实体问题完全是新手 ,简而言之:从法律上来讲,我必须采取什么步骤从法律上使我的游戏可以合法地为我赚钱?例如,是否存在类似验证之类的东西,证明游戏在向其网站付款时会向用户提供其实际提供的内容? 如果相关,我住在欧洲。
10 mmo  legal  business  release 

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MMO是否需要了解黑客机制?
说我正在计划,将来(不是现在!我需要首先学习很多东西)希望参加一个小组项目,该小组项目将制作大型多人在线游戏(mmo),而我的工作将是网络一部分。我对网络编程不是很熟悉(我读过一本关于PHP,MYSQL的非常基础的书,并且对WAMP有点了解)。 在学习PHP和MYSQL的过程中,我应该研究黑客吗?在端口扫描,路由器黑客等中进行黑客攻击。在MMO中​​,人们总是在试图欺骗,机器人等,但最糟糕的情况是有人入侵数据库。这只是我的构想,我真的不知道。但是,我确实非常了解网络,例如子网划分/端口/ IP(本地/全局)/ etc。 以您的专业意见,(如果您理解该主题,请启发我)我是否应该了解这些事情以应对这种情况的发生? 另外,除了我提到的内容(端口扫描,路由器黑客攻击)之外,还有其他与黑客攻击有关的事情值得我关注吗?我对网络的恶意/安全方面不太熟悉。 还有一个注意事项:我不是要学习如何破解的小孩子。我只是想在上大学之前尽可能多地学习,而且我真的需要知道是否需要学习。

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您如何设计频繁变化的游戏的记录/重播系统?
我正在使用免费的MMORPG,但遇到了问题。 我(和其他人)正在开发游戏的视频记录系统。这个想法基本上是:我们记录所有带有时间戳的发送和接收的包,以及来自客户端的一些本地数据,然后将其转储到文件中。为了播放视频,我们仅模拟文件中的所有内容。我们还可以选择使用ffmpeg将视频导出到avi。 问题是:当我们在游戏的各个版本之间进行更改时,很难保持视频的向后兼容性(添加/删除命令,功能更改等)。有解决这个问题的好方法吗?而不是拥有一堆不同的播放器,并为每个版本的视频文件选择合适的播放器? 了解其他游戏如何处理这种情况将很有帮助。 感谢您的帮助,对不起我的英语。


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如何在玩家合作中平衡经验积累?
我正在与朋友一起开发在线游戏,目前我们受到总体游戏设计问题的困扰:您如何通过经验值和战利品/金币奖励玩家,同时仍然鼓励他们一起玩,特别是与不一定并存的玩家一起玩时在他们的技能范围内? 我们游戏的技术细节: 基于网格的自上而下的全球地图布局(想想《塞尔达传说》) 随机生成的回合制地牢(想想《口袋妖怪神秘地牢》) 体验曲线,非战斗技能,交易,社交互动(想想Runescape) 该计划的目的是让玩家进行社交活动,完成部分任务并掌握游戏技能,然后与约4个朋友组成的小组进入地牢,以进行技能战斗并获得战利品。理想情况下,技能更强的玩家可以进入难度较高的地牢并执行更艰巨的任务,但仍然能够在较简单的副本中加入较新的玩家,而不会变得平凡,也不会强迫一名玩家承担大部分战斗。 可能的修复: 删除各种体验曲线和奖励,并使所有内容保持平衡(缺点:没有理由要磨) 将“升级”限制为获得更多的金钱和更好的武器(缺点:更多的战利品实际上变成了更高的等级) 在地牢中时,将低等级的玩家提升到最高等级的团队成员的水平(缺点:可能是一个漏洞,允许玩家快速进行技能训练) 在游戏中添加需要用户技巧的额外组件,这样玩家就不会仅仅依靠关卡来擅长游戏(例如快速时间事件)(缺点:在回合制游戏中难以实现,含糊不清) 这些只是一些想法,我已经思考了一段时间。对这个问题有什么想法,可以采用什么机制来调和?

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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我应该如何在MMO中​​收集用户行为数据?
在MMO中​​,我正在尝试收集有关用户行为的数据,以调整游戏规则以实现最大的用户满意度。 显然,执行此操作的一种方法是将特定的内容手动滚动到应用程序中,就像使用一个Console.WriteLine()视图来查看变量的内容,或者使用StopWatch()类来查看执行某些内容所需的时间。但是您可以使用分析器代替StopWatch,也可以使用调试器代替WriteLine。 我应该如何收集我的数据?是否存在用于检测应用程序以观察用户行为的通用技术,或某种形式的代码检测技术? 另外,我只对收集技术感兴趣;您可以假设我已经知道如何传输,存储和分析所述数据。
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有关无缝MMO服务器架构的信息
我正在寻找无缝MMO服务器上的任何材料!在“大型多人游戏开发”和“游戏编程宝石5”这两本书中,我确实有几篇文章。有没有人在该主题上有经验或知道有关该主题的文章? 我对“高级视图”以及实现感兴趣。这可能成为我的硕士论文的主题,在我实际开始撰写论文之前,我想弄清楚编写这样一个系统有多困难。现在我还没有决定使用哪种语言,我在考虑Java或Scala。Erlang可能是一个选择,但我从来没有这样做。 注意:基本要求是运动。其他任何游戏系统都是可选的,并给予“奖励积分”。 现在,我对“无缝服务器”的含义是:我想要建立一个服务器群集,其中每个节点都以静态边界控制游戏世界的某些部分。玩家现在可以从世界的另一端移动到另一端而无需切换实例或击中某些“传送者”。我认为《魔兽世界》就是这么做的。但是在我的后端,播放器从一台服务器过渡到另一台服务器。

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MMO技术,算法和资源可用于保持较低的带宽?
关于当前MMO如何处理从压缩到客户端处理的动作和运动数据,是否有任何资源和文档?运动预测算法有任何资源吗? 我对那些具有移动性并专注于保持低延迟的应用特别感兴趣。不同类型的MMO(网络方式)的包速率和大小是多少? 如果玩家无法到达或在以后的情况下看到它们,是否有办法缩放数据包速率或完全禁用某些数据包?

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在MMO游戏中是否可以拥有具有GTA之类的物理特性的车辆?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 9个月前关闭。 我还没有看过任何具有现实物理效果的载具的MMO游戏,而且可以达到高速,为什么?是否因为网络带宽限制? 《第二人生》拥有交通工具,但物理能力很差,最大速度令人遗憾。
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