Questions tagged «strategy»

电子游戏的一种类型,需要熟练的思维和计划才能取得胜利。

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将实例或类用于游戏资源(木材,铁,金)
因此,我正在制作一个游戏,您可以在该游戏中将船只发送到地点以买卖木材,铁,黄金等资源。 现在我想知道如何在游戏中创建资源。我想出了两种选择 为每个资源创建一个类: public class ResourceBase { private int value; // other base properties } public class Gold : ResourceBase { public Gold { this.value = 40 // or whatever } } 创建资源类的实例 public class Resource { string name; int value; public Resource(string name, int value) { this.name = name; …

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游戏如何一次处理所有角色?
这个问题只是为了获得有关游戏如何一次处理多个角色的知识。我是游戏新手,所以请您原谅。 例 我正在创建一个塔防游戏,该游戏中有15个塔槽,可在其中建造塔,每个塔均以一定速率发射弹丸。假设每个塔每秒钟创造出2枚弹丸,并且有敌人在战场上行进,比如说70(每个都有10种属性,例如HP,法力等,随着它们在战场上移动而变化战场)。 摘要 塔数 = 每秒每座塔创建的 15个弹丸 = 2 每秒创建的弹丸总数 = 战场计数中的 30个单位 = 70 现在,游戏是否通过在100个不同的线程(对于PC来说太多了)或1个移动所有线程,降低其值的线程上处理它们,来处理这30个弹丸和70个单位?(这有点慢, 我认为)? 我对此一无所知,所以有人可以指导我如何解决吗?

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如何为基于浏览器的策略游戏从数据库中用PHP创建六边形世界地图
我正在尝试为基于PHP浏览器的策略游戏创建六角形世界地图。我已经在数据库中创建了一个表,每行包含以下数据:id,type,x,y和占用。其中type是瓦片的种类,以数字定义。例如,1是草。地图本身为25 x 25。 我想使用可点击的图块从数据库中绘制地图,并使用箭头在地图上导航。我真的不知道如何开始此工作,任何帮助将不胜感激。

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基于回合制策略游戏的复杂游戏AI
我正在为回合制策略游戏项目做一些研究,并在这个主题上寻找好的资源。该游戏是一种典型的战争游戏,各国可以互相战斗,部署单位并让这些单位在六角形的地图上移动,互相攻击等。 我对Civilization V的AI的组织方式特别感兴趣!根据Wikipedia的说法,该游戏针对游戏AI的不同层使用了四个不同的AI系统: 战术AI控制单个单位 行动AI负责监督整个战线 战略性AI管理着整个帝国 大型战略AI设定了长期目标并确定了如何赢得比赛 从概念上讲,这看起来对实现复杂的AI很有意义,而且让我好奇地发现这些不同的AI系统如何工作(并一起工作)。战术AI可能是最容易理解的,因为它可以处理单个单位的决策(移动,攻击,维修,撤退等),但我认为其他AI系统才是真正令人感兴趣的地方。例如,可操作的AI会做什么,以及它是如何做到的?我敢肯定,这些是Firaxis Games保留得最好的秘密,但是开始对此进行讨论以找到更多信息是很酷的。 同样,如果有人知道任何擅长基于回合制策略游戏AI的好书,那么也很高兴知道。显然,这是网上稀疏的话题。我得到了“通过示例编程游戏AI”,但是那本书更多地是关于单一代理行为AI,而不是高级的面向目标的AI。


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矮人要塞的命令排序体系结构
实现AI命令排序系统的最优雅的方法是什么?例如,在矮人堡垒中,当您标记一个森林区域进行砍伐时,矮人将按照以下顺序进行操作: 去树上 砍树 将木材运送到库存中 去另一棵树 等等.. 我已经有一个不起作用的堆栈命令。从空闲状态到到达树的目标图块的1。 我担心的是,当我创建更多这样的订单时,这会变得混乱吗: 造房子 去储存 将木材带到建筑面积 回到库存 将石头带到建筑面积 动画建筑精灵 种植 去储存 将种子带到农场 酿造 去储存 使植物静止 动画酿造精灵 所以我的问题是,如何实现矮人堡垒之类的命令排序系统并同时避免使用意大利面条式代码?我需要研究任何数据结构吗?我需要将命令序列放在单独的xml文件中吗?

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如何让新玩家有效地与长期玩家竞争?
当新玩家加入我的策略游戏时,他们有3天的保护时间免受其他玩家的攻击,但这还不足以赶上已经玩了更长时间的玩家。 我该如何解决? 我本来打算延长保护时间,但是如果这样做,玩家将无法在没有进攻的情况下前进(获得更多资源以取得更快的进步)。 该游戏基于浏览器,带有PHP后端。

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实时策略游戏联网
我正在为我修读的计算机科学课程开发实时策略游戏。它最困难的方面之一似乎是客户端-服务器网络和同步。我已经阅读了这个主题(包括1500个archer),但是我决定采用客户端-服务器方法,而不是其他模型(例如,通过LAN)。 这种实时策略游戏存在一些问题。值得庆幸的是,玩家采取的每项行动都是确定性的。但是,某些事件按计划的时间间隔发生。例如,游戏是由砖块组成的,当玩家拿下一块砖块时,“能量水平”(该砖块上的一个值)在被获取后应该每秒增加一。这是一个非常简短的解释,应该可以证明我的用例。 现在,我正在做瘦客户机,它们只是将数据包发送到服务器并等待响应。但是,有几个问题。 当玩家之间的游戏发展为残局时,每秒通常会有超过50个事件(由于已安排的事件,如前所述,堆积),然后开始显示同步错误。我最大的问题是,即使客户之间的状态偏差很小,也可能意味着客户做出不同的决定,这些决定会滚雪球变成完全独立的游戏。另一个问题(目前还不那么重要)是存在延迟,必须等待几毫秒,甚至是他们采取行动才能看到结果的几秒钟。 我想知道我可以使用什么策略和算法使最终用户更轻松,更快速,更有趣。鉴于每秒发生的事件数量很高,而且每场比赛有几个玩家,因此这特别有趣。 TL; DR以每秒> 50个事件的速度生成RTS,如何同步客户端?

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如何平衡基于非对称“扩展”的游戏?
大多数策略游戏都有固定的单位和可能的行为。 但是,考虑一下《魔术聚会》这样的游戏:每张卡都是一组规则。定期创建新的卡类型集。 我记得在官方比赛中据说禁止游戏的第一版,因为这些牌通常太强大了。后来的游戏扩展在纸牌中提供了更微妙的效果/规则,即使有成千上万种不同的纸牌,它们也设法有效地平衡了游戏。 我正在开发一种战略游戏,该战略游戏处于相同的位置:每个单元都由扩展程序提供,并且该游戏至少可以扩展几年。即使设置了一些基本设计限制以确保其可管理,这些单元的效果变化也很大。 每个玩家在玩游戏之前都会选择一组要使用的单位(定义他们的整体策略)(例如选择一个主题的魔术卡组)。由于它是一种策略游戏(在某些POV中,您也可以将Magic视为策略游戏),它本质上是基于小冲突的游戏,因此,即使玩家在开始游戏前没有选择相同的单位,游戏也必须公平。 因此,当您知道这种不对称(战略)游戏将永远被扩展时,您将如何平衡它呢? 目前,我正在尝试应用这些规则,但是我不确定这是正确的,因为我没有足够的设计经验来知道: 每个单元将提供一种独特的效果; 每个单位应有一个相反的单位,其效果会相互抵消。 基于游戏玩法的一些限制; 尝试在每个扩展版本发布之前进行大量Beta测试? 看起来我处在最复杂的情​​况下?

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我应该如何检查玩家是否完成了一项成就?
我正在制作MMO游戏,而我刚到需要实现成就的地步...我该怎么做?最直接的方法是每100ms运行一次: for a in achievements for p in players if a.meetsRequirements(p) then p.completeAchievement(a) 但这只会带来更多的复杂性。例如,如何检查成就是否已经完成?玩家是否仅针对特定成就拥有自定义属性?我对任务进行了此类操作,因为它们主要是“收集100块木头”,因此玩家进行的主动任务会对此进行检查。另外,我认为必须有更好的时间来检查它,这会定期降低我的服务器的速度。

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回合制游戏中的战略性AI?
我对战略性AI引擎的工作方式感兴趣,例如,如何评估在回合制战略游戏中的部队部署位置等。 我确实了解了基于目标的AI的工作原理,我想这是决定在《文明》这样的游戏中构建或研究内容的一种好方法。 但是部队/部队的战术/战略定位。哪些算法/策略用于评估那些东西?有参考文件/文章吗?

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推荐用于UI密集型策略游戏的带有2D GUI的游戏引擎[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 是的,这是另一个推荐的游戏引擎请求;“扭曲”是我在做策略游戏,除了精灵,输入控件的动画和抽象之外,它还必须具有对相当复杂的控件(如滚动条,选择框,按钮等)的GUI支持。 我已经使用各种GUI库尝试了XNA,但是问题是这些库尚未“完成”。我只是想知道是否还有其他引擎可以查看?
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存在哪些形式的非交互式RPG战斗系统?
我对允许玩家在进入战斗之前为派对或角色制定战斗计划或设置策略的系统感兴趣。在战斗中,玩家要么无法输入命令,要么可以选择不输入命令。 基于规则 在此系统中,玩家可以设置[条件->动作]形式的规则列表,然后按优先级排序。 最终幻想XII中的诡计 龙腾世纪起源与II的战术
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实时策略游戏中的网络
当前网络实时战略游戏的最新状态是什么? 我似乎还记得几年前,一些AAA冠军只传递了玩家的信息(《星际争霸1》,《帝国时代》)。由于这需要您完全确定所有其他内容,因此这仍然是可行的选择吗?同步随机数生成器似乎是可行的,但是FPU实现中的细微差别如何? 还是战略游戏使用的是更接近动作游戏网络的东西,而是传输单个实体(使用某种形式的预测和(增量)压缩)? 如果是这样,如何处理弹丸等易挥发物品? 客户端/服务器与点对点呢?我猜所有这些都是紧密相关的。 感谢您的时间!
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