游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答


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社交游戏经济学和货币化中的双重货币与一种货币
不是编程问题,而是游戏开发相关的问题。 我正在创建一个iPhone在线游戏,希望可以免费使用应用内购买进行货币化。重要的是要确保这不会破坏游戏玩法,我的首要任务是游戏玩法第一,营利第二。 通过玩家货币获利的一种流行方法是出售游戏中货币,但是有两种方法可以实现: 一种货币:这种货币可以在游戏中购买任何东西,可以通过正常游戏以有限的速率赚取。但是,玩家可以选择直接购买此货币,以加快获取该货币的速度。 双重货币:一种货币可以通过正常玩法赚取,并且可以用于购买游戏正常享受所需的有限物品。第二种货币是“高级”货币,必须使用现实世界的货币购买。第二种货币可用于购买具有额外功能(例如增加EXP收益等)的“高级物品”。这两种货币可在玩家之间进行交易,以使非付费玩家可以将时间换成“高级”货币。 两种方法都不会破坏游戏玩法,并且只要不花时间和精力,不希望付费的玩家就可以享受游戏的全部内容。 我的问题是,您为什么有理由选择另一个?在实施每种替代方案时,我应注意哪些利弊? 谢谢。

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2D艺术资产(例如子画面)如何工作?
我对游戏有一个想法,并计划使用Windows Phone 7的XNA开发2D游戏。 今天,我从徒手绘制一些我希望某些角色看起来像的概念艺术开始。现在的问题是采用这些概念并将其以数字形式呈现。 我首先意识到我真的不了解游戏艺术的不同部分。我知道有精灵,纹理和动画,但仅此而已。我认为纹理是3D对象上的精灵,但不确定是否正确?以下是有关游戏美术的一些一般性问题: 您是否在2D游戏中使用纹理? 您在哪里应用游戏美术的不同部分?例如,当您使用精灵与动画时。 精灵,纹理动画和其他艺术品之间有什么区别? 精灵,纹理和动画是游戏的唯一艺术元素吗? 游戏中所有的2D艺术都被视为精灵吗?字符,背景等 您将精灵表和精灵表中的每个字符制作成什么尺寸? 有什么好的书籍或教程可以教您如何从数字前景中绘画艺术?我当时在考虑获取《 GIMP圣经》,但是像这样的大多数书都比数字绘画教授更多的照片编辑。 我的目标是学习如何使用Gimp将概念艺术(背景和角色)转化为数字形式,并了解游戏艺术的不同部分。 无论如何,感谢任何可以提供帮助的人。

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如何在地形中表示悬崖面?
我正在尝试找出在游戏中以编程方式表示地形的最佳方法。我一直在考虑使用高度图(或等距顶点的网格)来表示地形的表面,并使用Splatmap来实现平滑的纹理化。这对于完全平滑的地形是可行的,但是问题是如何表示悬崖和陡峭的悬崖面。 悬崖本身的呈现方式必须与其余地形不同。例如,他们将需要在悬崖的前面看到不同的(未拉伸的)纹理,但是如果我为此使用splatmap,就不可能在悬崖的纹理上拥有足够多的悬崖面与地面完全分开。 图片说了一千个字,所以... 有什么一般的方法可以存储和/或渲染悬崖以及其他地形高度差异?

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规则系统的设计模式?
作为一个快速有趣的项目,我尝试编写了单人纸牌游戏。但是在编写规则系统时,我感到很脏,因为我的代码感觉完全是非结构化且不可扩展的,主要是因为我的游戏逻辑是完整的意大利面条式代码。 我以前遇到过这个问题,在编写程序的这一部分时总是感到尴尬,所以我想知道,在定义游戏规则时是否有任何经过实践检验的最佳实践?

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有哪些GLUT替代品?
我正在尝试学习OpenGL,但我发现GLUT已过时。我已经知道SDL,而且似乎是一个不错的选择。我应该使用SDL来用OpenGL开发游戏,还是有更好的选择。我是游戏开发的新手,所以我对最新技术了解不多。
12 opengl 

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GLUT过时了吗?
有人问了有关最新的OpenGL资源的问题,答案之一是指向有关现代OpenGL编程的教程的链接。 有问题的教程使用了GLUT和GLEW,但是我在某处读到了GLUT已过时。真的吗?
12 opengl  glut 

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2D直升机游戏,如何创建走廊墙?
我正在研究改编经典的“直升机”游戏(即http://www.addictinggames.com/helicopter.html),但我还没有弄清楚如何创建墙生成引擎。 伪代码中有任何指针吗?我对中间的对象不是很感兴趣-只是随着游戏的进行而以增加难度(更多闭合,具有更多意外曲线)的方式生成边的方法。

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基于Tile的2D平台平台中的45°坡度
我想在基于图块的平台游戏中使用简单的45°坡度,但是我似乎无法将算法推倒。请看一下代码和视频,也许我错过了明显的地方? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with //origin at the top left and width and height //wantedPosition is the new position the player will be set to. //this is determined elsewhere by checking the bottom center point of the players rect if(_leftSlope || _rightSlope) { //Test bottom …
12 xna  c#  xna-4.0  platformer 

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我可以将Minecraft克隆设为开源吗?
我在业余时间开发Minecraft之类的游戏。事实上,这不是“ 喜欢我的世界”,因为我想使它成为一个接近的,可以复制(意为锻炼我自己在16岁的时候,只是因为它是有趣的我)。当然,我不是使用Minecraft Coder Pack(MCP)复制代码。我使用OpenGL在Java中从头开始游戏。 因此,我的问题是:是否可以将我的源代码在线存储在GitHub,Google Code等公共源代码版本控制主机上(这使我的代码开源,因为我不想支付使用私有代码的费用)主办)?当然,我不想出售该游戏,因为该游戏来自Notch。 可能很重要的一个细节是,我正在使用自定义纹理包(因此,不是真正的Minecraft附带的那个)。 如果允许,是否有任何规则?我看了一下这个页面,但似乎他对此没有说什么:http : //www.minecraft.net/terms 编辑:有一个来自Begla的名为Terasology(以Blockmania命名的游戏)的游戏。这是一个不错的项目,但它并不意味着它与Minecraft尽可能接近。该项目是开源的。


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您如何在2物理引擎(如farseer / box2d)中遵循AI路径?
我正在将自己一直在努力的2d自上而下游戏移植到像Farseer这样的合适的刚体物理引擎中。到现在为止,我只是在需要的地方才编写了自己的物理代码。 我正在尝试在这里学习正确的做事方式。 一旦在物理引擎内部使它们成为刚体,使AI遵循设定路径的正确方法是什么? 如果我在地图上有需要AI遵循的导航节点路径,那么以前,我会通过沿下一个步骤计算它们应位于的下一个位置并将其手动设置为该位置来手动沿路径移动它们。 但是现在它们是刚体,容易受到碰撞以及任何可能撞击它们并将其击落的力。 因此,为了使AI向前迈进,我相信我现在应该向它们施加冲动/力量了吗?我不应该再手动设置每个帧的位置。 因此,我认为我需要从一个确定性世界出发,在这个世界中,我必须迫使AI严格遵循一个不确定性世界,在这种情况下,如果受到撞击,它们可能会在任何方向被撞倒,我只是将它们轻推到路径中的下一个节点让他们动起来。 是对的吗?那是别人怎么做的吗? 这就引发了一些问题,即如何避免您的AI一直走在不正确的道路上,而又如何避免它们卡在风光的拐角处?你们如何处理这种事情呢? 还是以某种方式将两者混合并让您的AI通过手动设置其位置而遵循固定的路径,并且仅在您可以轻松控制的某些情况下对其他作用力做出反应,才更好呢? 感谢您的任何建议。

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预先计算的寻路是否仍然有意义?
语境 老卢卡斯艺术公司(ScummVM时代)使用预先计算的寻路来点击图形冒险游戏。这是该技术的粗略概述。 第1步 每个房间的地板都被划分为所谓的“步行箱”,它们几乎等同于导航网格中的节点,但仅限于梯形形状。例如: ______ _____ _________ _____ \ A | B | C | D \ \_____| | |_______\ |_____| | |_________| 第2步 离线算法(例如Dijkstra或A *)将计算每对节点之间的最短路径,并将路径的第一步存储在2D矩阵中,并在每个维度中由使用的起始节点和结束节点进行索引。例如,使用上面的步行框: ___ ___ ___ ___ | A | B | C | D | <- Start Node ___|___|___|___|___| | A | A | A | …

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Halo如何吸引弹丸?
我正在尝试绘制弹丸并做广告牌。弹丸由布满告示牌的“粒子”和“示踪剂”组成。当我在弹丸上做广告牌时,玩家的观看方向平行于弹丸轴时,看不到它。 Halo或其他游戏如何解决此问题,以便可以从后面看到弹丸。

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动态模型互动
我只是想知道在许多游戏(例如arkham庇护/城市,追捕,杀手等游戏)中如何做到这一点,以便您的角色可以“抓住”您面前的角色并对其进行处理。我知道这听起来可能很令人困惑,但是举个例子,去youtube并搜索“杀手s子”,而第一个视频就是我要问的例子。 基本上,我想知道它们是如何使您的模型与您遇到的任何其他模型动态交互的,所以在《杀手》中,当您用纤维丝站在某个人身后时,您会勒住另一个角色,或者如果您使用麻醉剂,则在某个人身后当他们挣扎时,把手放在那张嘴上,然后慢慢走到地板上,放下它们。如果只是在正确的时间播放两个完全独立的动画,使它们看起来像是在实际交互,还是其他东西在一起,我是否为使用两个模型使用特定的骨骼/骨骼标识符感到困惑。 我不是动画师,所以我认为我刚才所说的大部分内容都不对,但我希望有人能理解我的意思并提供答案。 PS)我是一名程序员,并且我正在开发一款流线型游戏,因为我喜欢那种风格的游戏,而且我想增加一些有趣的东西的技能,所以如果您确实知道我在说什么,请尝试一些同时涉及模型和编程的示例(我目前使用c ++,主要使用Ogre3D,但我正在使用unity和XNA),我将不胜感激。 谢谢。
12 xna  unity  animation  models  ogre 

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