游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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如何在游戏中实现对话框树?
在我的游戏中实现对话框树系统的最佳方法是什么?我希望NPC为播放器提供不同的响应集,其中一些响应仅在播放器具有一项或发生先前事件时才会出现。
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开发人员可以在Steamworks上更改其产品名称吗?
我最近可以访问Steamworks并支付了产品提交费。现在,我可以在Steam上创建一个应用了。 我正在使用的应用程序仍然没有标题,但是我想开始使用Steamworks功能。 不幸的是,当我尝试创建一个新应用时,Steamworks会问我我的产品名称。我不确定以后是否可以更改此设置,因此我很犹豫。 所以我的问题是:如果我在Steamworks上为产品使用一个临时名称,我以后可以更改它吗? 我尝试了四处搜寻,但找不到任何东西。有关更改用户名等问题的声音太多了。
50 steam 


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您已经杀死了需要穿越的敌人。现在,您必须死亡并重试?
我正在为平台游戏设计敌人,并希望拥有玩家可以用来度过关卡的敌人。 我喜欢让敌人跨过障碍跳到平台上的想法,但是如果他们死了,这是有问题的。让玩家陷入无法战胜的境地,这真是太糟糕了,因为他们扼杀了跨平台的手段。感觉就像是被弄糊涂了,“你杀死了需要穿越的敌人。现在,您必须死掉然后重试。 有哪些方法可以解决有问题的游戏状态?

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什么是“游戏逻辑代码”?
我正在使用C#/ XNA,并且已经被告知很多次不要将更新代码与绘图代码混合使用-我敢肯定我没有!但是,谁能描述“逻辑代码”到底是什么? 如此处所示:http : //blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2007/07/25/understanding-gametime.aspx [...]确保将所有游戏逻辑放入Update方法中(不在Draw中),并且所有内容都将以稳定的恒定速度运行。 我问这个问题是因为我的游戏速度相对于FPS有所波动。缓慢的FPS等于缓慢移动的物体,反之亦然。是的,我包括了预期的position += speed * (float)gt.ElapsedGameTime.TotalSeconds;代码。 这可能是一个新手的大问题,但是我只想明确定义它。

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什么是四元数?
什么是四元数,它们如何工作?另外,在2D平面上使用三个点可以获得什么优势?最后,什么时候使用四元数被认为是一种好习惯?


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垂直与水平十六进制网格的优缺点
使用十六进制网格时,可以选择将瓷砖的尖边朝上排列,以便可以沿东西向轴移动,也可以使边缘朝上排列,从而可以沿南北轴移动。 。 水平或尖头朝上的十六进制网格: 垂直或侧面朝上的六边形网格: 根据此页面,垂直对齐在纸和纸RPG中是“迄今为止最受欢迎的”,但并不能解释为什么。这篇博客文章也提到了这两种变体,但再次没有给出使用任何一种的理由。 而且,如果您看一些使用十六进制的PC游戏,似乎两者都有其拥护者: 水平:魔法门之英雄无敌系列(V除外),文明V ... 垂直:装甲将军和许多类似的战争游戏,韦诺之战... 但是,选择垂直或水平六边形网格布局的主要原因是什么? 我在寻找数据结构,图形,游戏玩法等方面的客观优势和劣势,而不是个人喜好。还是选择哪种方向真的无关紧要?


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3D太空游戏中的地下城
我正在为3D太空游戏(第3人)创建原型。我的问题是这样的: 3D空间游戏如何在开放空间中拥有类似Zelda(或类似)的地牢? 问题: 空间没有墙壁(显然)-如何限制运动? 没有活动限制-没有门。 没有门,没有打开它们的有趣机制。 没有回溯(例如,在获得新的力量之后便可以访问地下城开始的地方)。 更多信息: 塞尔达传说:时代与季节的甲骨文地牢设计 -看看一些塞尔达游戏是如何做到的。 地牢应为1星系统。 EVE Online示例是一个很好的例子,从某种意义上说它以前已经完成并且可以工作,但是对我而言,它总是以某种方式感觉像是作弊,因为在EVE中您可以旅行到任何地方...但不能到后面的一小块地方地牢门。即使您在那里有书签。 而且由于我的游戏很可能会提供比EVE(认为精英:危险)更多的自由形式旅行,所以我要说的是我正在寻找可以改善的东西,可以在EVE中找到。

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进行原型制作时,我如何能更轻松地探索游戏行为?
我自己创建独立游戏,但是一旦我将新开发的游戏开发到可以玩行为的水平时,我通常就精力不足,因此我选择精打细算而不是探索。结果很糟糕。 (图片来自对讲博客) 例如,我发现调整行为(即链接和重新启动C ++应用程序)的迭代周期很长,以至于它们扼杀了所有创造力。我正在建立一个工具来处理这个问题。 还有哪些其他方法可以快速探索游戏行为?我对独立开发人员以及大型公司使用的方法感兴趣。

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如何检测和防止滥用在线游戏API?
我一直在业余时间一直在致力于游戏创意。游戏玩法和内容使其可以实现为使用完善的网络技术构建的在线多人游戏。您应该知道,它属于策略和模拟类型。这意味着:不能与字符或类似内容四处奔波,而只能执行诸如“在位置X上构建事物A”之类的原子动作(关于客户端-服务器通信)。 有一次我意识到存在一个巨大的问题:基于REST API后端的基于浏览器的前端使其成为机器人的绝佳目标。尽管自动化对于企业来说是可取的,但它却对游戏乐趣无益。过去,我是在浏览器游戏中亲身经历的,最成功的玩家是机器人,它征服了所有人。 从我当前的角度来看,在基于REST API构建多人在线游戏时,我看不出有任何防范僵尸程序的可能性。例外:将其开源,以便每个人都可以托管自己的私有组实例,甚至只是一个人(以免被僵尸机器人惹恼)。 有什么办法可以区分只为下一个可能的动作设置警报的诚实玩家和自动抓住一切机会出现的机器人。除了诸如captchas这样的节目停止者。如果没有,我会考虑另一种技术堆栈,这至少会使与客户端-服务器通信(本机代码客户端中的专有加密二进制协议)混乱的难度更大。 编辑:谢谢,您的回答令人鼓舞,但也让我意识到,不能通过进一步研究游戏细节来制定特定的对策。但是,对于Stack Exchange上的一个问题来说,这太多了。所以我只想指出最重要的几点: 玩家随时随地都在探索,发展和管理。脱机时,他们的业务仍然运转良好(这是一个和平的游戏,不涉及任何武器)。只有扩张和进步才需要玩家采取行动。这些动作受到以下因素的限制: 时间是关键资源之一(例如在EVE Online技能培训中)。游戏中的所有流程都需要它。24/7全天候在线是没有意义的。普通玩家应该已经成功,每天花一两个小时不超过一个小时(大致来说,这个概念还在开发中)。

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动作角色扮演游戏如何使不同类型的武器感觉独特?
我收到有关具有动作RPG元素(例如《暗黑破坏神》,《火炬之光》等)的游戏的反馈,但您控制着一群英雄。当您杀死敌人时,有时新武器会掉落。在我的游戏中,武器的DPS将是随机的,但是越远,它的强度就会越强。每种武器类型都有硬编码的范围和攻击率,但不同类型之间有所不同。例如,每个手枪每秒攻击一次,每把机枪每秒攻击5次。 我收到的一个常见投诉是: 武器需要更多种类,更换武器的确没有太多理由,因为它们具有相同的速度和较小的伤害差异。 我正在努力实现这一目标。我可以改变每种类型的速度和范围,这似乎是“确定”的解决方案,但还不够好。这就像是一个像这样的缩放比例: range <-----|-----------------> rate of attack dps: 10 您可以在此处更改攻击范围和攻击速度,但DPS仍将取决于敌人的等级。最后,选择哪种武器仍然无关紧要,因为它们都具有大致相同的DPS。 如果我做到了,让他们没有相同的DPS,那么是的,有理由更换武器,但这是因为有些武器很烂,有些武器很好。我认为这不会使我处于更好的位置。 我希望玩家觉得X型武器比Y型武器有利有弊。我该如何实现?

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如何推广我的游戏?[关闭]
我是一名刚开始的独立开发人员,所以我想对自己的游戏有所了解。我可以去哪些网站询问我的游戏评论,以及在哪里可以谈论并获得玩家对我的游戏的反馈?
49 marketing 

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最新的地形渲染趋势/方法是什么?[关闭]
我上次检查地形渲染时,ROAM是新的热点。是的,那是很久以前的事了。但是,我非常喜欢ROAM,因为它非常易于编程,并且给出了相当不错的结果。我认为该技术现在已经有了很大的改进。如今,最流行的地形渲染方法是什么?

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