游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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是否可以在当前的3D电视中使用XNA + Xbox 360?
我对在新的Sony 3D电视(偏振光而不是红色/绿色/蓝色立体浮雕眼镜)上使用3D感兴趣。当前XBox 360上的XNA是否可以实现? 或者,看起来好像没有一个相对琐碎的PS3开发人员。现在解决XNA问题,因此我对XNA和360感兴趣。 问候,
10 xna  3d  xbox360 

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如何将物理从几何着色器整合到程序生成的世界中?
本质上,我想消除从CPU到GPU产生相干噪声的需要。从那里,我还想使用此噪声作为体素点的密度来生成三维世界的地形。在此之后,我想获取这些密度并将它们代表世界的地形多边形化(生成顶点)。 一切都很好。但是,我也想实时地动态改变世界。一旦达到这一点,尝试将顶点返回给CPU来执行诸如碰撞检测之类的事情,以及我想涉及CPU而不是GPU的所有游戏计算等问题。 所以问题是:如何将顶点的子集返回给CPU以处理冲突? 还有一个问题:是否有一种简单的方法来获取一组顶点并在GPU上从中生成索引? 对于这些不同的东西应该使用哪种着色器,我感到困惑。我听说有人使用像素着色器来收集密度,然后使用几何着色器来处理从顶点生成的地形,然后以某种方式合并顶点着色器来进行动态变形。 我正在使用C#4.0,.NET 4.0和XNA Game Studio 4.0。
10 c#  xna  shaders 

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将“真实单位”缩放为像素的通用模式?
这是对另一个问题的后续问题。 我想知道是否存在一个通用/典型/最佳模式来缩放我对世界的表示(当前为160Kmx160Km)以使其适合绘图区域(当前为800x600像素)。 我可以想到至少四种不同的方法: 天真(到目前为止我的方式)。我实现了一个全局函数sc(vector),该函数将简单地返回传入的向量的按比例缩小的副本。这当然有效,但是必须我编写如下代码: drawCircle(sc(radius), sc(position)) 包装功能。我可以定义几个函数,每个函数都包装原始的中间件。例如,我可以定义myDrawCircle先缩放需要缩放的参数,然后再调用drawCircle后者。这可能会使我的代码更具可读性,并且更易于维护,但是我应该编写很多包装函数,听起来很傻。 功能装饰器。我可以简单地装饰现有的中间件功能,对所有属于这个类的一个实例参数提供自动缩放Vector3D,但问题是,这些功能也使用相同的参数是工作list还是Vector2D也和装饰就没有办法知道哪些列表需要缩放(例如半径),哪些​​不缩放(RGB值)。 表面初始化。在定义要绘制的表面时,我可以定义比例因子(这样我就可以使用米而不是像素作为参数)。这将对我透明地工作,并且是我选择的解决方案,但是当然应该在中间件中实现,因此这不是一个真正的选择。 ...无论如何:由于这是一个非常普遍的问题,所以我想知道是否存在一种可以很好地解决我未能找到的问题的既定模式。 PS:对于这个项目,我正在使用python(与pygame一起使用),但是-尽管对python / pygame特定的答案非常,但我对模式的一般/高级描述而不是其具体实现更感兴趣。 预先感谢您的时间和专业知识。

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最终基于网络的游戏引擎应该作为网络服务启动吗?
我最近决定开始为纸牌游戏编写引擎。我不是“纸牌”游戏玩家,但有一位朋友向我介绍了这款游戏(这是丹麦游戏的一个转折),我坠入了爱河。 我想在3个方面开发游戏: 基本引擎,处理卡/牌组/游戏状态等 用户界面(以移动/桌面Web应用程序的形式。) 具有各种策略/困难等的人工智能 在我看来,这些都是截然不同的项目……从长远来看,我很努力地看到它们如何融合在一起。一开始,我什至不希望能够使用引擎“玩”游戏。发动机将主要通过单元测试进行测试。在客户端存在之前,不会开始播放测试。因此,这里存在一种客户-服务器关系。 发动机是很大的难题。我想知道的是:您将如何为该引擎开发“公共API”? 我当时以为引擎可能是一个非常基本的Web服务,可以通过向RESTful API的查询返回其状态,但是我担心将引擎本身开发为Web应用程序可能会导致糟糕的编程决策。(例如,如果我选择了MVC微框架,那么该API并不会真正拥有视图...它只是通过JSON返回序列化的对象,或者类似的东西。将MVC用于类似这样的服务是否不好?这个? ) 我的另一个想法是,该引擎将只是一个控制台应用程序,稍后我将编写某种形式的桥梁,以在其与Web应用程序之间传递数据。(桥接实际上可以是任何东西。我的意思是,Web服务器和游戏引擎都可以在IRC服务器中闲置并在通道中共享其状态。) 您将采用哪种方法(作为Web服务开发,或者作为独立应用程序开发并在以后进行桥接),为什么? 谢谢,罗比。 编辑:所以我想这属于游戏开发。为了澄清,我将编写一个纸牌游戏引擎。我正在尝试找出公开引擎API的最佳方法,以便将来可以与Web客户端和AI客户端集成。 我什至在这里都没有帐号,所以您好:)

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原型体验:Unity3D与UDK [关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 有没有人尚未原型在一场比赛中都 Unity3D和UDK? 如果是这样,那么每个工具箱中的哪些功能使游戏原型制作变得更容易或更困难? 如果原型具有相同的起始资产,那么该原型是否明显好于其他原型? 我正在寻找有关使用工具包功能的具体答案,而不是对可用功能的比较。例如,由于Y和Z原因,在工具箱X中更容易破坏地形。 我可以编写代码,因此内置脚本语言的局限性不是问题。
10 unity  udk 



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如何在六角形网格上旋转六角形瓷砖的结构?
我的2D等距游戏使用六角形网格图。参考下图,如何将浅蓝色六边形结构围绕粉红色六边形旋转60度? 编辑: 主十六进制是(0,0)。其他十六进制是孩子,他们的数目是固定的。我将只定义一个位置(在本例中为右),并根据需要计算其他方向(左底,右底,右上,左上和左)。其他十六进制定义为:Package.Add(-1,0),Package.Add(-2,0),依此类推。 switch(Direction) { case DirRightDown: if(Number.Y % 2 && Point.X % 2) Number.X += 1; Number.Y += Point.X + Point.Y / 2; Number.X += Point.X / 2 - Point.Y / 1.5; break; } 在这段代码中,Number是主要的十六进制,Point也是我要旋转的十六进制,但是它不起作用:

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使用XNA Framework的3d游戏开发者的终极初学者教程?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 3年前关闭。 我正在寻找一个从1楼开始进行游戏开发的教程,并逐步过渡到3D游戏开发的中级/专家级。我真的很想加入3D游戏开发人员的行列,并且在空闲时间里已经尝试了一段时间,但是有时我所知甚少,我什至不知道要用什么术语来正确表达问题。 理想情况下,我希望找到XNA Framework的教程,而我对XNA的经验很少。 我已经开发了多年了,真的不需要语言方面的帮助。我知道我需要帮助的是诸如渲染,Matrix确切表示的内容以及框架库中的其他内容。我什至不知道图书馆里有什么。
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您在脚本语言中寻找什么?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 我正在为另一个项目编写一些嵌入式语言。尽管游戏开发不是其初衷,但它看起来似乎很合适,我认为我会在某个时候进行开发。 在不透露任何细节(以避免偏差)的情况下,我很想知道: 您喜欢用脚本语言进行游戏开发的哪些功能? 如果您在游戏项目中使用Lua,Python或其他嵌入式语言(例如Tcl或Guile)作为主要脚本语言,那么您发现哪些方面最有用? 语言功能(lambda,类,并行性) 实现功能(性能优化,JIT,硬件加速) 集成功能(C,C ++或.NET绑定) 还是完全不同的东西?
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程序生成的地形图。混合地形类型之间的过渡
这个问题不是最抱歉的措辞。 我一直在学习一些有关纹理和地形生成的东西并对其进行原型制作,并且遇到了可能可以帮助我的事情。 工作原理:我正在按程序生成地形高度图。它可以在任何方向无休止地滚动。(图1)我根据高度图的值钳制并混合颜色(图2) 这工作得很好,并且当前运行非常快,毕竟目前还很简单。 我需要找到一种在地形过渡之间模糊/扭曲的好方法。如您所见,目前它的线条非常凸凹,看起来并不自然。鉴于整个过程都是程序生成的,所以我显然需要找到一种可以即时运行的混合算法。我尝试了一些像素抖动,但看起来很糟糕。同样,我曾经使用过的东西也必须能够播种,以便保持一致性(尽管我怀疑这将是一个问题,因为它们很可能全部是随机运行的)。 任何见解将不胜感激。如果我在匆忙中遗漏了任何需要的信息以发布此信息,请告诉我。


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OpenGL ES 2.0:质量明暗器存储库[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 请问一个高品质的OpenGL(OpenGL ES 2.0)顶点和片段着色器存储库,请问一下。 我正在寻找基于像素的着色着色器(例如phong)和simmilar。很高兴看到它们更多,能够在质量与着色器性能之间进行选择。

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XNA中的圆角?
有什么方法可以通过图元(直线)在XNA中渲染的矩形上制作圆角?我想让UI变得比以前更漂亮,并且我希望代码灵活,并且不涉及太多纹理。
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心理学研究项目的权力,成就和隶属关系游戏[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 对于心理学研究项目,我们正在寻找短时间(约5分钟)的单人游戏,以观察人们的基本动机。我们想请人们列出与每种描述最接近(即使不是完美)的游戏。对于以下3个类别,我们需要2-3个有前途的候选人。 我们将对可以使用,构建,修改,稍作更改等任何适合我们目的的东西感到满意。 A)加入联盟的游戏 隶属关系包括在情感上与他人亲密并建立新的关系。游戏应围绕着结识其他角色展开。即,可以通过简单的方式(单击某些操作)来探索结识朋友的可能性。在大多数情况下,建立关系的请求应被接受,因为玩家很受欢迎。这种喜好与地位或表现无关,而与友善的温暖模糊感有关。当彼此了解时,玩家与角色之间的许多共性出现了,并且得到了幸福的承认。 B)成就游戏 成就涉及掌握困难的目标。在成就游戏中,您将使用某种能力(速度,空间思维,策略运用)来解决多个任务。它应该适应玩家的能力,以便总是有可能解决60-70%的任务。玩家应该能够通过一些训练来提高自己的能力和成绩。结果应该始终与个人表现相关,因此在其他方面或类似情况下不存在高分排名。该游戏的目标应该只是专注于中等难度的任务,力求变得更好。 C)发挥力量的游戏 权力涉及获得社会地位和影响他人。权力游戏将涉及影响角色并产生反应。它应该具有较低的难度,并且没有分数(可能有点像作弊模式)。换句话说:影响他人应该容易,而不要依赖成就或喜好。例如,改变他人生活的能力可能是由于玩耍的人(例如,一位神灵,生物学家)与游戏角色(遵循示例:凡人,蚂蚁)之间无法克服且毫无疑问的地位差异所致。 现在,我们希望找到可以用于游戏的资源。我们没有创造新游戏的野心,许多游戏已经满足了我们的需求。我们只需要游戏中至少有10个与动机相关的事件并记录这些事件(这样我们就可以使其与参与者的反应保持一致)。如果我们可以更改它来做到这一点,那也很酷。 在计算机科学专业的学生的抽屉里可能丢失了许多非常简单的游戏,这些游戏使它们成为手指练习和家庭作业。我们只会在研究环境中使用这些游戏,因此不涉及商业利益。 预先表示感谢,并感谢整个实验室的良好祝愿! 我们根据一些评论对此进行了编辑

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