游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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当他们害怕在边际任务或XP中错过比赛时,如何使他们说“不”?
在我的角色扮演游戏中,我有一个同伴NPC,他对自己的能力过分自信并且缺乏自制力。我想创造一些情况,玩家需要控制他们并告诉他们“不”。这种情况基本上可以归结为: 伴侣:嘿,老板,我想做这件愚蠢的事情,这几乎肯定会给我们带来困难,并可能危害我们的目标。这样可以吗? 玩家选择: 好,去吧! 不,不要那样做! 我的假设是,绝大多数游戏测试者会选择“否”。令我惊讶的是,绝大多数人选择了“是”!然后,当结果显示出来并确实使情况变得更糟时,游戏测试人员希望从较早的保存点重新加载并选择其他选项(选择“是”不是游戏结束,但这确实意味着完美的结果不是)可实现的)。 当我问游戏测试者为什么选择“是”时,他们清楚地表明,他们理解说“是”是不受欢迎的,说“是”是不受欢迎的。他们也没有寻求挑战或其他任何东西。相反,我最常听到的是: 我担心如果我说“不”,那么我会错过边路任务或XP。 其中一个甚至说,在他玩过的其他RPG中,获得100%贯通的唯一方法是在每个机会都说“是”,因此他们认为我的情况就是如此。 我不想让玩家认为“是”永远是正确的答案,就目前而言,我想保持这种情况,即每隔一段时间必须告诉NPC“否”。但是我不知道该如何克服这些玩家的期望,以及他们害怕错过内容的恐惧,尤其是在没有坦率地说“这与其他游戏不同的情况下,如果您说'不'就不会错过”。 因此,当他们害怕在边际任务或XP中错过比赛机会时,如何使他们说“不”?
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必须阅读游戏开发书籍[关闭]
让我们列出每个游戏开发人员应该阅读的最佳书籍。 每个答案都应有一本书(按标题和作者(可选)),购买该书的链接以及该书的简要提要。
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无边界全屏窗口有什么意义?
大量游戏允许用户在“无边界全屏窗口”而不是“全屏模式”中进行游戏。我一直在想。为什么人们会比“内置”全屏模式更喜欢全屏窗口? 我自己进行的简单测试表明,使用全屏模式会产生更好的性能。我也尝试过在Google和SO上进行搜索,但是大多数答案都与游戏有关,或者与如何在API X,Y或Z中实际创建这些窗口有关。 那么拥有无边界的全屏窗口又有什么意义呢?有什么技术原因吗?

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什么是Vulkan,它与OpenGL有何不同?
Khronos Group(OpenGL背后的标准机构)刚刚宣布Vulkan: Vulkan是新一代的开放标准API,可在现代GPU上高效访问图形和计算。这种基础设计(以前称为“下一代OpenGL计划”)可为应用程序提供对GPU加速的直接控制,以实现最佳性能和可预测性。 他们的页面颇具市场色彩 / 专业术语,就像新闻稿一样 ……简单来说,Vulkan对游戏开发者意味着什么?(Gabe Newell对此表示强烈支持,无需进一步解释。) Vulkan与OpenGL的确切关系是什么?它的先前名称“ glNext”(“下一代OpenGL计划”的缩写)听起来像是替代品。 更新:Vulkan 1.0规范于2016年2月16日发布。
150 opengl  vulkan 

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游戏的STL,是还是不是?[关闭]
每种编程语言都有其标准的容器,算法和其他有用的库。对于C#,Java和Python之类的语言,使用没有标准库的语言实际上是不可想象的。 但是,在我从事过的许多C ++游戏中,我们要么根本不使用STL,要么只使用其中的一小部分,要么使用我们自己的实现。很难说这对我们的游戏是一个明智的决定,还是仅仅由于对STL的无知而做出的决定。 那么... STL是否合适?
145 c++ 

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从法律上讲,一款游戏与另一款游戏有多接近?
大多数游戏都是建立在其他游戏的成功基础上的,许多游戏都是彻头彻尾的克隆。法律问题开始发挥作用之前,模仿的极限在哪里?是由于文字或故事情节等文学或图形作品引起法律问题,还是有人可以声称自己拥有游戏机制? 那里有太多类似的克隆游戏,规则可能非常松懈或根本不存在,但是我想听听更有经验的开发人员/设计师的观点。

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如何在开放世界游戏中创建不会让人觉得虚假的边界?
创建开放世界地图时,要考虑的一个主要问题是如何实现各种“边界”。显然,在开放世界游戏中,不应有无形的墙边框,因为它会破坏沉浸感,并使游戏更具“人造”感觉。 我在网上做了一些研究,发现了以下方法: 让地图成为一个被水包围的小岛,如果冒险走得太远,将会杀死您。 让地图周围的山太陡峭而无法爬过。 以上各项的结合;山上有水。上古卷轴V:天际》做了类似的事情,但确实有通往世界的地方。(感谢@Pharap) 这些似乎是最好的方法,但是我想知道是否还有其他方法可以用来在开放世界中创建边界而不破坏沉浸感。

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游戏设计中的“功能”是什么?
我一直在游戏设计方面听到“ affordance”这个词,最近在电影《独立游戏:人生之后》中。我也从本科生的UX课堂上模糊地记得它。但是我不知道这意味着什么。 在游戏设计方面有什么能力?

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如何避免玩家迷失元游戏和/或感到厌烦?
昨天,我注意到了一些以前从未有意识地注意到的东西,但它或多或少地“破坏”了我玩过的所有游戏: 玩游戏的时间越长,您就越会迷失元数据游戏并感到无聊。我的意思是,玩的时间越长,对元游戏的了解就越多。一旦你知道通过心脏元的游戏,你基本上停止玩游戏,而是只玩游戏荟萃了。 以下是来自不同流派的一些示例,以显示我的意思: DotA:尽管一开始您很讨厌,但是DotA超级有趣。您学习新的英雄,当您能够购买昂贵的物品时感到高兴。在DotA中成为“职业玩家”之后,您基本上就不再玩元游戏了:您选择可以对抗敌人的英雄,并为您的英雄玩一个完美的元游戏(例如,进入丛林,直到发胖,慢慢爬生成以堆叠,依此类推)。您基本上可以确切地知道您将在什么时候购买哪个项目并执行。您不再玩游戏,只是玩元游戏。您执行了经过深思熟虑的编排,可以通过执行100次或更多次来完善该编排。最终,这变得无聊! Anno XXXX: 起初,您要建造一座小岛,并且必须掌握越来越多的挑战,才能使您的公民快乐。凉!一旦您知道了元游戏,整个游戏就变成了“哦,我需要这些比例的这10种资源,那么人们会很高兴。我建立了一支舰队,俘虏了敌人,或者继续玩直到我的岛满了。” 城市:天际线(或任何模拟城市): 一开始,掌握您的人员的需求很有趣。最后,您确切地知道了他们的需求,因此这或多或少成为一个负担:例如,对于每个新的居民区,我需要一个警察局,消防局,垃圾焚烧厂,火葬场,医院,我将所有东西连接起来到高速公路,添加地铁站并添加公交线路。做完了 瘸。它开始感觉完全机械。我不再觉得自己要建设一座真正的城市。我感觉就像在建立一个数学上的城市模拟,然后响应以优化该模拟的所有参数。 文明: 一开始就值得探索的超级好游戏!太多技术了,哇!最后:我确切地知道何时开发哪种技术。我在这些技术中或多或少地完成了订购。我知道下一个城市的确切放置位置以及要建造的单元。哎呀,我想我什至可以编写一个AI,该AI可以完成95%以上的工作,因为一切都变得如此机械。 我可以永远继续下去。几乎所有的游戏都有这个。对于某些玩家来说,这是游戏变得非常酷的地方。有些玩家想玩元游戏!但是对于包括我在内的其他人来说,这很无聊。我想感觉像玩游戏,喜欢探索。没有优化数值模拟。 因此,在设计游戏时,如何避免这种情况发生?是否可以将元游戏隐藏到即使玩家长时间玩游戏也不会感觉到的程度。
132 game-design 

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我应该如何编写主游戏循环?[关闭]
我应该如何编写主游戏循环?您应该在游戏循环中执行哪些操作,以及在游戏循环中不应执行的操作? 我已经写了很多,但我从未真正阅读过游戏循环。我敢肯定我可以大大改善它们,但不确定如何。

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在游戏开发中有用的编程设计模式有哪些?[关闭]
我有几本关于“设计模式”的书,并且阅读了一些文章,但是无法直观地指出哪种编程设计模式对游戏开发有用。 例如,我有一本名为《 ActionScript 3》(带有设计模式)的书,其中详细介绍了几种设计模式,例如“模型视图控制器”,“单例”,“工厂”,“命令”等。 作为对此不熟悉的人,我无法弄清楚其中哪一个有用,或者实际上,如果其中任何一个是我应该学习并尝试使用的设计模式。也许还有我什至不知道的其他针对游戏编程的设计模式? 如果您有在游戏开发中使用某种设计模式的经验,我很想听听。如果有理由说明使用它的原因,代码示例或在线资源也将非常有帮助。目前,我对ActionScript 3和C ++实现最感兴趣,但是一定可以从任何语言的经验和示例中受益。 谢谢!



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如何生成可平铺的Perlin噪声?
有关: 简单的噪音产生 了解Perlin噪声 我想生成可平铺的Perlin噪声。我正在使用Paul Bourke的 PerlinNoise*()功能,如下所示: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is the factor that multiplies your "jump" into the noise (usually 2) // n is the number of "octaves" to add in double PerlinNoise2D(double x,double y,double alpha,double …

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盗版曾经导致开发人员被关闭吗?
盗版曾经导致开发人员被关闭吗?也就是说,盗版是否曾经造成过如此严重的损害,以致导致了游戏工作室的垮台?如果我要发布游戏,我应该非常警惕海盗并制定相应的计划,还是可以安全地假设它不会损害我或我的工作室?

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