游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

6
虚高的分数会使玩家更快乐吗?[关闭]
我意识到这将取决于游戏,情境和情况,这不是一个非常技术性的问题,但是我记得几年前在一个技术播客中听到过夸大的分数(例如1000点数与1分)在游戏中更可取,因为它是一种标准,或者已被证明可以产生更好的用户反馈/体验。无论哪种情况,它似乎都使用户比积分少的人更快乐。 从那以后,我一直无法为膨胀分数可以保持用户参与度的理论找到任何支持性证据。 这个浮点理论是真的吗?在哪里可以找到更多信息,尤其是有关不同方法及其有效性的一些实验数据?

6
是否可以通过从APK中删除默认的Unity启动屏幕来合法删除它?
使用Unity时,我将Android游戏导出为APK。运行APK时,首先显示的是Unity启动屏幕。我得出结论,可以通过像打开zip文件一样打开APK,查找初始屏幕图像(App.apk/assests/bin/Data/splash.png)并将其替换为所需的任何图像来替换该图像。 发行带有修改过的初始屏幕的Unity驱动的Android游戏应用程序合法吗?我记得有些PS3、360和Wii上的游戏是使用Unity创建的,但是在各自的控制台上运行时不会显示Unity启动屏幕。

2
太空战斗模拟中光信息传播的建模速度
我正在研究一个太空战斗模拟游戏,该模拟游戏发生在相对广阔的区域(一个侧面的空间约20光分钟),并使用(主要是)逼真的物理学。我要建模的关键要素之一是信息在战斗空间中的传播速度-也就是说,如果玩家A在战斗空间的一侧接合主驱动器,那么玩家B看到它就会有20分钟的延迟,然后可以对此做出反应 考虑到速度,即使是相对较小的战斗空间,这也是一个重要因素。一艘500m长,速度为30kps的船将在十分之一秒的时间内位移自己的全长,因此即使瞄准对手,也只有十分之几秒的距离会受到光滞后的影响。 我以前从未见过这样做,我想知道是否有一些最佳实践来对此建模。现在,我要为每个事件加上时间戳,并标记一个位置,将其放入队列中,然后对每个刻度进行检查,以查看游戏世界中是否有任何对象刚在光锥的边缘,并添加事件到他们的传感器队列。我将(但尚未)通过删除所有可能感知到它的对象已经感知到的事件来对其进行优化,但是,我仍然认为这将使繁琐的工作变得非常麻烦,并且会吃掉很多东西如果有数百个感测物体在播放(这是很常规的),则周期为。 有没有应该更适合我检查的数据模型?

2
如何使用HLSL创建广角/鱼眼镜头?
为了获得四肢广角镜的效果,需要实施哪些概念? 伪代码和涉及内容流水线各个阶段的具体说明,以及需要从源代码传递到HLSL的哪些信息,将非常有用。 另外,安装广角镜和鱼眼镜头有什么区别?

3
不同集成商的优缺点[关闭]
在游戏中创建诸如物理学之类的东西时,您需要一个积分器。我已经看到Verlet集成提到了几个地方,可以代替Euler集成。例如,托马斯·雅各布森(Thomas Jakobsen)的著名文献中。然而,在这篇文章格伦费德勒写道: 与其向您介绍现有的各种不同的集成商,不如让我追逐并直奔最好的。该积分器称为Runge Kutta order 4积分器,又名RK4。 因此,显然没有灵丹妙药。不同集成商的优缺点是什么?关于简单性,速度,准确性,稳定性等。哪种集成商最适合哪种类型的游戏?您什么时候使用Verlet,RK4或其他?您应该使用Euler吗?
29 physics 

4
没有商标发布的含义是什么?
我从事视频游戏已经有将近一年的时间了,随着发行的临近,我开始感到恐慌,因为我没有商标(但是我有一家公司)。 我真的不希望将发布推迟一年来等待商标注册程序。我能解决这个问题,然后以某种方式安全地发布吗?
29 trademark 

6
不教编程的游戏编程书?[关闭]
我是一名普通的程序员,大约有3年的经验,他对游戏开发感兴趣。我面临的问题是,当我看这些“入门”书籍时,大多数书籍都教授基本的编程技能,而我没有耐心地坐下来或觉得它们不值钱。但是,当我看一些更高级的书时,它们就无济于事了,对我来说再无结果。我正在寻找的是能解释游戏本质的书籍,但要更合理一些。 例如,我对各种数据结构(哈希,树,链表)和许多常见算法(排序,搜索)非常熟悉,但是我不知道如何有效地实现冲突检测。我也有使用国外库的经验,因此我知道如何使用文档来学习API,因此也不需要一本“学习使用X”书。 就我个人而言,我并不在乎书中使用了什么平台/语言/库,因为我对多种语言都感到满意,但是我要制作的游戏将使用Javascript和HTML5 canvas。 有什么建议么?有没有免费的? PS:我应该注意,我的数学和物理水平相对较低,一本将这些东西融为一体的书会更好。 编辑:我应该提一下,我对2D编程很感兴趣,在这一点上我还不太在意3D。
29 books 

3
如何制作这种风格的2D“发光”图形?
我对在XNA中构建基于2d精灵的游戏的基础感到满意,在该游戏中,我所有的对象都是我四处移动的.png图像。 接下来,我需要学习什么才能开发2d游戏,该游戏采用类似于Super Laser Racer的艺术风格。 这种风格的其他示例包括“冻结突触”,“几何大战”等。 我将这种样式描述为“ 2D抽象发光几何”或类似的样式。 我可以看到这些类型的游戏中的许多效果都是通过粒子系统实现的,而且也许有些东西仍然只是精灵,它们可能是在图形编辑器中绘制的,看起来都是“发光的”等。 但是接下来可能是通过对DirectX进行绘画调用并实现自定义着色器等来完成的? 那正确吗?我不太确定接下来要学什么才能提出建议或要问什么问题。

6
使用距离平方检查而不是距离有什么缺点吗?
我使用了距离平方检查来进行我的所有距离(vector3长度)检查,这是由于不产生平方根会提高性能(就像在普通长度检查中一样)。 从外观上看,平方距离检查在每种情况下都能正常工作: if x^2 < y^2, then x < y, even when 0 < (x or y) < 1 我不考虑x或y小于0的情况,因为距离和距离平方始终为正。 由于此方法有效,因此似乎从未需要进行距离检查,但是我a不安,感觉自己缺少某些东西。在对精度要求严格的情况下,这种方法是否仍然有效?

6
如何计算点和与轴对齐的矩形之间的距离?
我有一个带有x,y位置,高度和宽度的2D矩形,并且附近有一个随机定位的点。 有没有一种方法可以检查如果该点比一定距离更近,则该点是否可能与矩形碰撞?想象一下该点之外的不可见半径与所述矩形碰撞。我有一个问题,仅仅是因为它不是正方形!

9
我应该继续学习OpenGL还是只是改用DirectX,让我有更好的机会进入游戏行业?[关闭]
我已经使用OpenGL和Linux学习图形编程已有一段时间了。我对大多数概念都很熟悉,但是我真的很想加深我的知识,并最终从事游戏开发,尤其是游戏引擎开发的职业。 到目前为止,在我看来,大多数游戏工作室都使用DirectX为Windows制作游戏。 编辑:我知道之前曾有人问过OpenGL vs DirectX问题,但我没有从我想要的角度找到答案。 编辑2:阅读完所有响应/评论后,我决定继续深入研究OpenGL / GLSL的图形,但是我也会尝试使用DX,只是对API有基本的了解。我要感谢大家为您提供的答案和见解。

8
使用XML / JSON / Text或数据库存储游戏内容会更好吗?
我正在考虑如何实现基于组件的游戏,因为这似乎很热门,而且我喜欢这种灵活设计的想法。这种设计的特征之一是可以通过数据完成向游戏中添加新事物的过程,通常是通过XML之类的文本文件加载内容。这样做的好处是易于阅读,并且可以在任何文本编辑器中轻松编辑。不利的一面是,文本处理起来可能较慢,并且您必须管理大量数据文件。类似的基于文本的格式(如JSON或配置文件)将具有类似的好处。 另一方面,还有小型的可移植数据库,例如SQLite或Tokyo Cabinet。这些文件虽然不是直接可读的,但很容易与它们交互,并且我认为无论如何,对于游戏内容设计而言,某种编辑工具还是比较可取的。使用数据库可以一致地存储配置信息并易于检索。您也可以将数据序列化到数据库中以保存游戏。 在性能方面,我认为一般来说,小文件的XML速度更快,但是数据库可以更好地扩展到大量数据。我以为任何一款真正的游戏都会有很多游戏对象。 问题是:哪种方法更可取?我倾向于数据库,但是我想知道文本文件是否存在隐患或真正强大的优势。或者,如果除了这些之外还有其他选择(我猜要序列化为二进制格式吗?)


3
资产管理,数据库或版本控制系统?
在开发游戏资产时,(网格,纹理,声音,视频)如何管理它们? 将它们与源代码保持在版本控制系统中?(perforce,git等) 还是拥有专门用于资产的中央备份数据库,让编辑者总是喜欢它?(PostgreSQL,MySQL等…) 其他? 每种方案的优缺点是什么,为什么一个人应该选择另一个?

14
如何在多人游戏中实现“子弹时间”?
我以前从未见过这样的功能,但是它应该提供一个有趣的游戏机会。 是的,在多人/实时环境(想象中的FPS)中,如何实现慢动作/子弹时间效果? 对于目前正在慢动作的玩家来说,这是一种幻想。因此,每个人都看到他“实时”,但他看到一切都变慢了。 更新资料 旁注:请记住,FPS游戏必须保持平衡才能使其有趣。因此,是的,此子弹时间功能必须牢固,在不影响其他玩家的情况下,给“玩家”带来一点好处。 另外,两个玩家有可能同时激活其子弹时间。 此外: 无论将来如何,我都将在将来实现。并且,想法是为所有这些构建一个全新的游戏引擎。如果这提供了新的选择,那么我对听取这些想法会更感兴趣。 同时,在这里,我们也与我的团队一起考虑这一点,当我们的理论将被拟定时,我将在这里与大家分享。 这有可能吗?因此,已经回答了“这是否有可能”的问题,现在是时候找到最佳解决方案了。 我会一直保持“答案”,直到出现特别出色的东西,例如具有类似于伪代码的原型理论为止。 物理学家和哲学家怎么说: 链接供您使用,因为主题已关闭。 https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time 我在物理站点上写问题时想到的条件(已复制): 播放器在慢动作的影响下具有优势,可以进行更精确的动作(射击,移动等),这是因为以慢得多的速度观看所有内容。 他的行为应实时影响其他玩家。 看着我们受影响的玩家的玩家没有任何区别,只是他们可以体验到他所做的动作(例如,玩家被射击/影响躲避了火箭)。 当玩家摆脱这种影响时,他只是继续以平常的速度前进。(如果这不可能,那么我想他将不得不受苦,直到时间恢复同步) 关于子弹时间(慢动作)的参考: 可悲的是,大多数实现仅是单人游戏 http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.