游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?
我正在设计一种回合制游戏,玩家可以通过购买,运输和出售资源获利。每转一圈,地图必须产生一定数量的资源和不同的位置,并且必须更新资源价格。因此,每回合,每位玩家轮到自己之后,游戏状态都必须更新;资源的消耗/生产,地图的每个单元格中的价格都需要更新,等等。最初,我将有一个简单的回合顺序,每个玩家轮到他们,然后更新地图,然后重复循环相同的顺序。但是,经过一点测试,很明显,这给在地图更新后立即转弯的玩家带来了显着的优势。他们能够在其他任何人没有机会之前收集新产生的资源。 我想为所有玩家平衡游戏玩法的最简单方法是在每一回合之后随机分配回合顺序。虽然这将为每个人提供一个公平的机会,但我担心这可能会太大,无法从战略转向运气。 如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?


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您使用什么工具来进行2D艺术/精灵创建?[关闭]
您将哪些便宜/免费工具用于2D艺术和/或动画? 我不太喜欢Gimp的界面,Paint.NET有限,而GraphicsGale有点陈旧。Cosmigo ProMotion看起来不错,有人使用吗?似乎价格有点贵,为$ 78/92,但当然比Photoshop便宜。 我曾经喜欢Jasc Paint Shop Pro 7,但Corel制作的较新版本更多用于照片。 2D Bones支持也很方便。
66 2d  art 

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什么是实现灵活的增益/减益系统的方法?
概述: 许多具有类似RPG的统计数据的游戏都允许角色“ buff”,从简单的“造成25%的额外伤害造成的伤害”到更复杂的事情(如“在受到打击时造成15伤害的伤害回击攻击者”)。 每种类型的增益的细节并没有真正的关系。我正在寻找一种处理任意爱好者的方法(大概是面向对象的)。 细节: 在我的特殊情况下,我在回合制战斗环境中有多个角色,因此我设想了buff与“ OnTurnStart”,“ OnReceiveDamage”等事件相关联。也许每个buff是主Buff抽象类的子类,其中仅相关事件超载。然后,每个角色可以具有当前施加的增益向量。 这个解决方案有意义吗?我当然可以看到数十种事件类型是必要的,感觉为每个buff创建一个新的子类是过大的,而且似乎不允许任何buff“交互”。也就是说,如果我想对伤害提升设置上限,以使即使您有10个不同的增益都会造成25%的额外伤害,则您只会额外执行100%,而不是额外执行250%。 理想情况下,我可以控制更复杂的情况。我敢肯定,每个人都能拿出一些例子,说明如何以更复杂的方式以潜在的方式相互交互,而这可能是我作为游戏开发人员所不希望的。 作为一个相对缺乏经验的C ++程序员(我通常在嵌入式系统中使用过C),我觉得我的解决方案过于简单,并且可能没有充分利用面向对象的语言。 有什么想法吗?这里有没有人设计过一个相当强大的抛光系统? 编辑:关于答案: 我选择答案的主要依据是详细信息和对所提问题的扎实答案,但阅读答案可以使我获得更多见解。 也许不足为奇,不同的系统或经过调整的系统似乎更好地适用于某些情况。哪种系统最适合我的游戏,取决于我打算能够应用的增益类型,方差和数量。 对于像《暗黑破坏神3》(下文所述)这样的游戏,几乎任何设备都可以改变增益效果的力量,增益效果只是角色统计系统,只要有可能,都是个好主意。 对于我所处的基于转弯的情况,基于事件的方法可能更合适。 无论如何,我仍然希望有人能带上花哨的“ OO”魔法子弹,这会让我每转 buff 施加+2移动距离,对攻击者 buff 造成50%的伤害,并且一个由3层或更多的瓷砖掉攻击时自动瞬移到附近的瓷砖爱好者在一个系统中,而不转动+5强度的buff到它自己的子类。 我认为最接近的答案是我标记的答案,但是地板仍然空着。感谢大家的投入。

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从哪里开始游戏开发?[关闭]
我之前在stackoverflow.com的这个线程中问过。早期的评论之一将我重定向到gamedev.stackexchange.com,所以我在这里重新发布。 在搜索相关问题时,我发现了许多非常具体的问题,但我担心这些具体问题对我毫无用处,并且在Google上工作了4个小时之后,我距离开始的路程不远,所以我觉得接触社区可能为了。 首先,我的目标:尽管我数次迷失了可能性,但我从未做过游戏。我决定最终坐下来,开始学习如何编写游戏代码,使用游戏引擎等。所有这些使我有一天(希望很快)就能制作功能性(尽管很简单)的游戏。稍后,我可以开始添加复杂性,现在,我很高兴拥有一个键盘控制的相机在3D世界中移动,除此之外没有任何交互。 我的背景:我曾经使用过几种编程语言,从PHP到C ++到Java到ASM。我不害怕学习新语法或新语言固有的限制会带来任何挑战。但是,我过去的所有编程经验都完全是非图形的,并且在执行过程中通常很少或非常简单地进行交互。我创建了广泛而出色的算法,用于解决逻辑和数学问题以及图形问题。但是,在每种情况下,输入都可以在文件中定义,从HTML表单传递或在控制台中键入。我没有经验,无法与用户进行实时互动。 我的问题:我应该从哪里开始尝试制作游戏?更好的是-我应该从哪里开始尝试创建可在键盘上导航的3D环境?在在线搜索中,我发现了一些链接到游戏引擎,图形引擎和物理引擎的资源。这是我对尝试过的几种引擎的经验的简要总结: Unreal SDK:教程视频假定您已经具有3D建模,图形引擎,动画等方面的深入知识。“入门”页面未提供游戏开发的正式解释,但跳入Unreal如何简化您假设的流程已经很熟悉了。下载SDK并启动它以查看工具是否如他们所声称的那样直观之后,我迎接了大约60个按钮和3D建模的空白。单击“添加体积”(尝试添加基本多维数据集)时,出现了包含30个选项的菜单。惊慌失措,我关闭了编辑器。 Crystal Space:该网站似乎很有帮助,解释了Crystal Space仅用于图形,而配套软件CEL提供了制作游戏的实体逻辑。提供了一个演示游戏,该游戏是使用“ CELStart”构建的,这是他们的简单工具,适用于不了解游戏编程的人们。我启动了该游戏,以查看可能会创造的东西。它冻结了好几次,菜单有错误,有成千上万的图形故障,敌人没有对伤害做出反应,当我关闭游戏时,它被锁定了。放弃那个引擎。 IrrLicht:本教程假定我具有Visual Studio 6.0(具有Visual Studio 2010)。按照他们的指示,我无法将库正确导入Visual Studio,也无法调用他们一直使用的任何函数。手动将头文件,类文件和DLL复制到我的项目的文件夹中-该项目无法正确编译。 显然,我并没有一个好的开始,而且我会盘旋。有人可以指出我正确的方向吗?我应该从下载Blender之类的程序开始并学习3D建模,还是应该学习如何使用图形引擎?我应该寻找一个包罗万象的游戏引擎,还是尝试编写自己的游戏逻辑更好?如果有人真正制作了自己的游戏,我希望听听他们是如何开始的。 也不能在我的学校上课。没有提供任何东西。
65 3d  graphics  career  planning 

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OpenGL的GUI好吗?[关闭]
我开始使用Superbible和我从基本图形中学到的知识来学习Free技巧来学习FreeGLUT的技能。 为了从这种经验中获得更多收益,我想集成一个GUI来覆盖FreeGLUT所使用的一个,现在的问题是:这可能吗?我应该使用哪个库? 该库的一些特征: 开源的 多平台(Linux和Windows) C / C ++ 如果您有任何其他建议,请随时将其与您的答案一起发布给我。

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比赛结束后让玩家面对自己
我正在按照jRPG编写游戏,在其中您开始扮演主要反派角色。你不知道 您认为您正在扮演英雄,您越成功,就使他们变得越强大,他们在比赛结束时就越难战胜。 我主要关心的是任何在早期比赛中付出巨大努力的人都可能为此感到受罚。如果玩家由于游戏早期的动作而发现最终老板的挑战无法克服,这也很麻烦。我有什么办法可以在第二幕早些时候发出信号,即如果他们对小人施加过大的压力,可能会困扰他们?而且也有可能扭转局面,人们会从一开始就进行应对。我的目的是通过让人们根据不同的小人玩法来进行多次跑步,从而从中获得一些重播价值。但是,如果每个人都知道这种转折,是否会分散注意力。或者相反,如果我在游戏中亲自展示它,让每个人都从一开始就知道自己在做什么,那会更好吗? 如何使我的潜在脱颖而出的设计经受住考验而又不将人们拒之门外?



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Java是否适合进行认真的游戏开发?[关闭]
我已经在Internet上进行搜索,但是Java游戏开发的资源并不多,几乎不及C ++。实际上,大多数引擎都是用C ++编写的。我试图玩用jMonkeyEngine制作的游戏,但是游戏速度非常慢,以至于我的计算机死机了。我没有其他Java应用程序在运行,也没有占用太多资源。相反,我的计算机可以轻松玩大多数现代3D游戏。如果我现在继续学习和改进Java,事实证明以后需要学习C ++,那么切换可能会很困难。 Java是否可以用于认真的游戏开发?认真地说,我的意思是高质量的图形,而在现代计算机上没有太大的滞后。我也想考虑为游戏机制作游戏。

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子弹在视频游戏中如何工作?
我在用C#设计视频游戏时遇到了这个问题。 如果我们考虑《战地风云》或《使命召唤》之类的游戏,那么数百枚甚至数千枚子弹会同时飞行。事件是不断触发的,据我所知,这会吸收很多处理能力……或者是吗?我想知道各种游戏开发人员如何管理(2D和3D)项目符号,以及每种方法最有效的方法是什么。 我读了一个问题:如何在视频游戏中模拟子弹?但是从程序设计的角度来看,它没有涉及项目符号的工作方式。 我有几个主意,但每个都有缺点: 我想到的最有效的方法(用于2D游戏): 假设我要创建一个名为Bullet的类,并且用户长时间按住按钮,将每0.01秒创建一个Bullet对象。本项目符号有: 1速度 2从其拍摄的起始位置 3精灵纹理 4命中效果 由于项目符号是其自己的类,因此它可以管理绘图,移动和动作侦听器本身。 在处理器上处理成千上万的实例化实例然后销毁(触发击中效果时)会不会很困难?RAM空间? 3D游戏的有效方法-我的另一个想法是: 可以说我创建了一个武器类。该武器具有多种功能,其中一些功能: 1检测武器瞄准的位置,并确定它是否在瞄准目标 2触发枪声的动画 3有一个doDamage()方法,该方法指示从枪支指向的内容中减去生命值 4按下按钮时通知项目符号动画类 然后,我可以创建一个静态类,例如BulletAnimation,它可以从触发它的枪支所在的位置,该枪支指向的位置(用于子弹目的地)获取通知,以及有关用于子弹的适当精灵和速度的信息。然后,此类根据位置和所需的精灵绘制精灵(在新线程上,可能是idk),以模拟从枪支发射的子弹。 后者似乎更难编写代码,并且要不断地调用静态函数一次执行成千上万的子弹,是否需要大量处理能力?获取开始位置和结束位置的持续更新也很困难。 我的问题是,游戏创作者最有效的方法是什么?这种方法会从2D游戏变为3D游戏吗?

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作为制作游戏的选择,Unity3D的优点/缺点是什么?[关闭]
我们正在使用Unity3d进行学校项目,因为他们去年使用了Shiva(这对我来说似乎很可怕),我想知道您对此工具的看法。 优点: 多平台,我什至听说Google会在Chrome中实现它 您需要的一切都在这里 脚本语言使其成为非编程大师的好选择 缺点: 多人游戏? 专有的,您完全依赖统一性及其限制,无法扩展 少了“从头开始制作游戏” C ++会很酷 我确实认为这种工具很有趣,但是值得在学校中使用一个涉及3个以上编程人员的项目吗?通过使用这种工具,我们在编程方面真正学到了什么(我对python和js没问题,但我讨厌C#)?即使我们从一月开始学习直接x,我们也可以改用Ogre ...
64 unity 


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随机地图生成
我正在启动/启动Java中的2D tilemap RPG游戏,我想实现随机地图生成。我有一系列不同的图块(污垢/沙/石头/草/碎石等)以及水图块和路径图块,我的问题是我不知道从哪里开始随机生成地图。 它需要具有地形部分(就像其中的一部分是沙子,部分污垢等),这与Minecraft拥有不同生物群落并无缝地彼此转化的方式类似。最后,我还需要向其中添加随机路径,以及在整个地图上沿不同方向行驶。 我并不是要有人写给我所有的代码或任何东西,请给我正确的方向。 tl; dr-生成包含生物群落,路径的图块地图,并确保生物群落无缝地相互融合。
63 tiles  maps  tilemap 

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使用CPU代替GPU有什么好处?
我一直在研究处理器和图形卡,但我发现GPU比CPU快得多。我在这篇文章中读到,在某些情况下,使用2年的Nvidia GPU优于3.2GHz Core I7 Intel处理器14倍。如果GPU这么快,为什么开发人员不将它们用于游戏中的每个功能?GPU是否可以做图形以外的任何事情?
63 gpu  process  gpgpu 

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