Questions tagged «blender»

Blender是带有内置游戏引擎,Bullet物理引擎和流体动画引擎的开源3D建模软件。涉及Blender本身问题的问题应发布在相关的Stack Exchange网站Blender.SE上。

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与Blender的“慢速”渲染相比,现代游戏引擎如何实现实时渲染?
我是gamedev和Blender的新手,有些事情我无法动摇: 在Blender中,单个渲染(即使使用更高级的Cycles渲染器)在我的计算机上最多可能需要45秒钟。但是显然,在游戏中,您可以拥有惊人的图形,因此渲染显然是连续发生的,每秒实时发生多次。 因此,我还想知道,Blender的渲染看起来有多“慢”,以及游戏引擎如何实现实时(或接近实时)渲染时,断开连接是什么。


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如何在Blender中合并两个对象
我做了什么 我使用“细分曲面”修改器创建了一个Cube对象,以便为spehere建模。 我创建了一个长方体,看起来像一个有角度的长棒。 我想做的事 我想合并这两个对象。因此,我只想拥有一个对象-一个(立方体锁定像)球体,并且在其一侧伸出一个接力棒。它看起来应该有点像头,底部附有喉咙。 我想怎么做 我不想应用“细分曲面”修改器 -我希望以后可以很好地编辑对象。 我不想在接力棒和球体之间留任何空间。它应该是连贯的。 应该没有任何坏作法。一切都应该很好。 我的问题 我怎样才能很好地合并这两个对象?谢谢。-我希望我想描述的很清楚。
23 3d  models  blender  3d-meshes 


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伪造3D对象以减少多边形数量
我正在统一制作游戏,并在搅拌器中建立了围墙,但我希望它尽可能地低聚。我的原始设计的多边形太高了,所以我想,如果我可以简单地使用带有一些巧妙排列的纹理的立方体呢?像这样: 您会看到边缘看起来都不错,但内部部分却不好看,即那里什么也没有。所以没有人知道是否有可能假冒那些使它看起来像是完整网格的面。这是我想要实现的目标:

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用于游戏开发,优点和缺点的Blender [关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 Blender是您喜欢或讨厌的那些应用程序之一。我知道它非常适合3D建模和动画,关于UI及其陡峭的学习曲线也有很多说法。 我对Blender在游戏开发方面的杰出表现更感兴趣。所以我的问题是,选择使用Blender开发高性能3D游戏的利弊是什么?

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如何使用XNA / Blender将设备添加到3D角色模型中?
我看了很多Blender教程,但是我还没有看到如何交换子模型的示例。所以我的问题是,如何在角色模型上交换设备?具体来说,我希望能够动态添加/交换XNA中角色模型所拥有的衣服和物品。理想情况下,这些项目将遵循角色模型的骨骼结构。 例如; 从XNA中的裸露角色开始,我希望角色可以握住斧头并佩戴跟随角色动画的锁子甲。我还希望能够在游戏过程中的任何时候切换此设备以获取剑道和板甲邮件。我宁愿不为每种设备组合创建模型。有什么方法可以将一个模型的骨骼(例如剑骨)和网格添加到另一模型骨骼(例如右手骨骼)? 谢谢…
14 xna-4.0  blender 


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导出搅拌器骨骼
我为混合器模型编写了一个导出器,该模型非常适合网格物体。我正在尝试将其扩展到搅拌器中定义的骨骼。但是,我还没有找到导出骨骼数据的有用信息。如何访问骨骼数据?我想访问骨骼影响的所有顶点,每个顶点的权重和矩阵。我是否需要导出其他内容以进行骨骼动画和动态肢解?


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搅拌器-烘烤法线贴图-奇怪的颜色
我有一个金属鼓网,当烘烤其法线贴图时,会得到怪异的颜色(请参见所附图片)。我说的是颜色的水平渐变。我的网格上没有这样的变形,颜色为何如此?我尝试了各种空间(相机,世界等),但仍然很糟糕(尽管水平梯度会随着每个空间而变化)。切线空间也将全部返回块状蓝色。 有人可以告诉我如何从网格物体中获得良好的法线贴图吗? ===更新 解决了,非常感谢LukeB。仍然存在一些问题,即要稍微扩展两个重叠版本之一(例如低分辨率),以获得真正好的结果,但是应该这样做。 ===更新2 在进一步遵循Luke B的建议之后,我在我的低分辨率网格上使用了多分辨率修改器,并从那里进行了烘焙。它看起来比以前要好得多,颜色伪影已降至最低,实际上,在GIMP中进行了一些更正后,它非常有用:

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渲染字符,四肢被割断(Java / OpenGL中的Blender模型)
如果我希望肢体可分离,在创建角色动画和渲染类时应该考虑哪些方面?我已经开发了详细的身体系统,可以定义到神经系统的所有内容。我的目标是达到与《矮人要塞》中详细的伤害程度相似的水平。例如,当角色对其上臂造成伤害时,可能会出现神经受损,从而使整个手臂失去能力。否则他们可能会完全失去手臂。 我写了一个系统来处理其中的数据部分。每个角色都有一个箱子,里面有附属物和内部零件。每个附件也可以具有子附件和内部部件。如果禁用或删除了父附件,则将禁用/删除子附件。如果生命中需要任何禁用/拆除的附件或内部零件,角色将很快死亡。 我现在正在研究的是绘图/动画部分。如何定义动画以了解在当前身体状态(缺少手臂/腿等)下允许哪些动画?如何设置绘制系统以不绘制缺少的四肢?每个肢体/附属物都必须是自己的模型吗(我想在地面上画出切除的附属物)? 我正在转换的简单系统(我只是将其编写用于测试)将动画的所有关键帧作为完整模型导入到VBO(以及关键帧开始/停止位置的顶点计数)。它不会导入或利用Blender中定义的骨骼,也不会在帧之间进行插值。 这可能是一个很大的问题,所以我也在寻找可以使我走到哪里的资源。 编辑 我询问有关动画的动画,因为我希望将其设置为在缺少所需肢体的情况下执行其他动画。考虑了这一点之后,我想我会在激活动画之前执行该检查,然后激活相应的动画。


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gluLookAt如何工作?
据我了解, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 等效于: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 但是当我打印出ModelView矩阵时,对的调用glTranslatef()似乎无法正常工作。这是代码片段: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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为什么我的模型不能连续点亮?
我使用Blender创建了一个基本的纹理立方体模型来进行建模,然后将其导入Unity。我放了一些照明灯后,看起来很难看。一排纹理立方体上的光线不连续: 更奇怪的是,组成地板的砖块上的灯光是连续的。我究竟做错了什么? 这是没有纹理的外观: 如果我不知道这些是完美的立方体,我会说表面上有轻微的弯曲。我也尝试减轻纹理,但这也无济于事: 我只是简单地从Blender中导出模型,而没有设置任何法线或类似的东西。但是,对于地板砖模型,我也没有做任何特别的事情。 检查法线,它们似乎指向正确的方向。 我也没有真正看到两个模型之间的区别。在纹理面板上,我还将投影设置为平坦: 我检查了Blender中的不同面板,“对象数据”面板上唯一与法线相关的选项是“自动平滑”,默认情况下处于关闭状态:

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