Questions tagged «rts»

实时策略。游戏是现场直播的(即,不是以回合制为基础),目的是建立基础并征服其他基础。

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如何在比赛的所有阶段都参与而无需集中注意力的情况下创造RTS游戏体验?
在《星际争霸战》(Starcraft Brood War)之类的游戏中,与开始时需要同时管理多个战斗和多个基地的后期相比,游戏开始时的玩家要做的事情不多。这意味着在游戏开始时,游戏玩法相当乏味,而在游戏后期,它变得如此疯狂,以至于只有极高的APM玩家才能胜任。 这在全面歼灭特别是一个问题,在这种情况下,能够对来袭的敌方轰炸机迅速做出反应,可将轰炸轰炸造成的伤害降至最低,这意味着反应较快的玩家比反应时间较慢的玩家更具优势。 通常,对于任何带有战争迷雾的RTS游戏,当发现敌方单位时,快速反应会带来优势,这是一个问题。 我想创建一个游戏,它不仅消除了微小的问题,而且消除了整个游戏中对快速反应的任何要求。换句话说,游戏体验应该是“平稳的”,没有任何活动高峰,并且不应有任何意外。 玩家不应坐在周围等待事件发生,而必须在事件发生后疯狂地尝试尽快单击。换句话说,游戏应该比彩弹更像是一场缓慢而稳定的拔河比赛。其他类型的游戏中也有此类游戏,例如格斗游戏,其中忽略加电杆,游戏玩法不会随时间变化很大。 在我看来,这意味着玩家感知到的所有变化在整个游戏中都必须保持恒定(以避免游戏过程中出现尖峰),并且玩家必须有足够的时间对每个变化做出反应,并且对变化做出更快的反应变化无济于事。 我该如何设计这种游戏?我什至无法想到任何一款RTS游戏都可以与之接近。

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RTS游戏的最低可行产品?
我正在制作策略游戏,目前正在尝试确定核心游戏玩法是否会有趣。确定这一点的一种好方法是将游戏精简到最小可行产品(MVP),然后看看这是否有趣。如果MVP不好玩,那么没有任何额外的内容或功能会让它变得有趣。 我在确定策略游戏的MVP时遇到了困难,因为我太过杂草了,无法看到许多设计功能中的哪些是核心机制,哪些是不必要的。 仅作为示例,可以说《星际争霸2》是我想要制作的策略游戏。SC2的MVP要证明其核心玩法有趣吗?

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游戏技巧的技巧,以避免处理网络滞后补偿?
实施网络滞后补偿很难,如何避免呢? 也许可以使用技巧并建立游戏机制,从而将滞后视为非关键甚至是游戏的自然组成部分? 这些技术是什么,是否有使用这些技术的现有游戏(MMORPG,策略等)? 更新: 回合制游戏不需要时滞补偿,但是有趣的是可以看到实时的方法(或者仅仅是实时的印象,这是重要的部分-不应阻止用户并强迫其等待)。 我避免滞后补偿的主要原因是简单性。
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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RTS游戏单位结构
我想要一种方法来制作很多不同的单元,而不必多次编写诸如moveTo和Attack动作之类的东西 我的观察方式有两种。 具有标志的单个通用Unit类,该类指定了它可以/不能执行的操作(然后在静态数组中创建实例,并在需要时获取它们) 对于具有特定于单元的操作(例如,Attack,Harvest,Patrol)具有抽象方法的抽象单元类,则所有这些都需要在子类中实现,即使该单元实际上无法收获任何东西。 第一种方法似乎最简单,但是我最终将为大多数单元使用大量代码。 第二种方法也可以。但是,如果我决定拥有两个可以收集资源的不同单元,那么我将在两个不同的类中拥有完全相同的代码,这似乎不是正确的方法。 这是解决这个问题的正确方法吗? 在像AoE这样的游戏中,我想每个单位都有某种动作/命令列表,我真的很想知道如何实现类似的目标,在这里我可以为每个动作/命令编写一次代码,并且然后将其提供给所有需要执行该操作的部门。 如果我不清楚(很有可能),或者您需要有关我到底在寻找什么的更多信息,请在评论中问我。
18 unity  c#  architecture  rts 

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RTS游戏协议
我一直在考虑多人RTS游戏。我似乎无法解决的部分是保持单元运动同步。如果我将单元A移动到XY位置,则必须将其传达回中继到另一个客户端的服务器。 我很好奇通讯的样子。您是否只想与服务器将A单元从JZ移到XY进行通信?也许您需要逐个协调沟通运动?将单位从一个客户转移到另一个客户的最有效方法是什么? 编辑 这是stackoverflow重新发布的问题。我发现这个网站可能是个更好的地方。 该帖子的更好答案之一: 我假设您打算使用客户端-服务器网络范例?在这种情况下,您不能信任客户端来处理单元的实际位置,则必须将该任务委托给服务器。然后,您按时从每个客户端获取命令列表,并计算每个单元的移动,一旦完成,下一步就传递与每个客户端相关的每个单元的位置(以全图为基础,或者每个观看次数),然后重新开始该过程。
18 movement  rts 

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RTS游戏新玩家的公平战斗系统
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我正在为多人游戏开发一个想法/概念,我想在功能分析后开发它,但我仍在思考一种在新老玩家之间实施适当,公平的战斗系统的方法。 玩家可以一次在地图上的任何地方创建一个新的村庄/城镇(这是关键!)。在进攻时期,玩家可以互相攻击,但是我想限制更多进步的玩家可以攻击初学者并阻止他们成长的可能性。例如,《部落战争》通过在远离进步玩家的地方建立新的村庄来实现这一目标。就我而言,用户可以在地图上的任何地方创建自己的城镇,因此我正在寻找适用于所有玩家的公平解决方案。 我考虑过的其他游戏中使用的战斗系统的一些示例: 符文景观 在您的战斗等级的特定等级范围内的任何玩家都可以在荒野中受到攻击。通过获取当前的战斗等级并加上或减去当前的荒野等级来计算射程。 部落战争 每个新玩家都在先前玩家的边界处被分配了一个新村庄。如此一来,年龄较长,时间更长的玩家就位于中心,而新玩家又一次远离他们。战斗系统基于两个村庄之间的距离,因此,如果年长的玩家想攻击一个新玩家,则要花费更多的时间来攻击那些玩家,以获得较少的奖励。

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如何创建“ 2.5D”艺术品?
“ 2.5D”是指过山车大亨,帝国时代2或辐射1和2等游戏中的艺术风格: 游戏中的所有内容似乎都是使用类似“像素艺术”的工具创建的。我对么? 但是如何创建运动角色?以AoE2为例:在我的童年大部分时间里,我坚信士兵,村民和其他角色都是3D! 有人可以解释: 字符的尺寸是多少? 我可以使用哪种软件包来创建它们?
17 2d  art  rts  2.5d 

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RTS本地回避如何完成?
当前,我正在模拟物理冲击力以局部避开单位,但是这种方法有时会将单位推离地层,并且当单位结块时会产生非常不利的影响。 对于像《星际争霸2》这样的RTS游戏,如何进行局部回避?是物理模拟还是全能控制器决定一切应该在哪里?我知道这个问题可能有点笼统,所以我专门问如何实现《星际争霸2》的局部回避行为。尽管任何有效的方法都将不胜感激。 我不是在寻找任何代码-只是有用的资源或有关Starcraft 2(或类似游戏)如何处理本地回避的解释。 目前,我已经实现了碰撞检测(带有穿透向量),碰撞力和速度移动。检查每个单元是否相互碰撞-如果它们发生碰撞,则物体会立即被渗透矢量偏移,然后施加碰撞力。然后,另一个循环按其速度移动对象,并将阻力施加到该速度。偏移减轻了施加在结块单元上的过大碰撞力的问题,但是单元有时仍会射出。 我正在寻找的解决方案需要满足以下要求(例如在Starcraft 2中): 对象不会重叠;至少必须解决重叠问题。 物体不会将彼此推开超过必要的距离,因此2个单位可以在一个编队中直立并相互靠近。 当对象聚集到同一目的地时,不应有任何奇怪的行为。 可以支撑不同尺寸甚至不同凸面形状的单元。 到目前为止,我一直在思考的不是检测冲突,而是检测将来的冲突,这样就不会发生重叠。然后应用约束,确保2个单位的速度不会导致它们重叠。我仍然在修改限制重叠之外的移动的算法。

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2D大亨游戏与3D大亨游戏
我完全接受这可能只是我自己,但我不禁注意到,我从未沉迷于任何3D大亨或城市建筑游戏,但我已沉迷于许多较旧的2D大亨游戏。 这里有一些例子。我玩了1701 AD,尽管很好,但我并没有真正参加。但是我刚刚找到了我的《宙斯:奥林匹斯大师》已有十多年的历史了,这对我来说很难让自己脱离那场比赛。或考虑过山车大亨。每次我玩第一或第二个游戏时,我最终都会至少暂时沉迷于游戏中。但是我从来没有感觉到第三种感觉。 我对3D图形没有任何要求。仅仅是3D大亨游戏对我不起作用。我不知道为什么。 所以我的问题有两个: (1)我真的是这样一种感觉吗?还是别人也有同样的感觉?多数人有这种感觉吗? (2)可能是什么原因?与3D游戏相比,开发2D大亨游戏有合法的优势吗?就像2D开发可以在微调游戏上投入更多时间一样简单,还是这里有更深的东西? 作为记录,我不认为这是怀旧的结果。例如,尽管我是在宙斯问世时买了宙斯,但直到最近我才出于某种原因才玩过它。对我来说这是一个新游戏。
15 2d  rts 

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如何在3D RTS中实现组队形?
我设法为单个单位找到寻路工作,并设法避免了座席与座席发生冲突,但是现在我需要能够将一组座席发送到某个位置。 到目前为止,这是我的设置: 航点寻路 两个节点之间的最小距离略大于代理所允许的最大边界球半径。 代理通过基于clearpath进行一些转向行为来避免与其他代理发生冲突 因此,现在我需要将代理发送到组中的某个位置。我读过一些帖子说,做某件事的某种方法是创建一个小组组长,并让其他部门抵消其职位。 但是问题是,如果无法实现组建怎么办?例如,您想形成一个矩形,但是在目标位置附近有一个结构,使您无法创建矩形设置。
14 path-finding  rts 

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如何创建渐变的战争迷雾?
我正在出于教育目的创建自上而下的2D RTS游戏。目前,我真的只是在复制Starcraft的设计/想法。我已经决定也应该实施《战争迷雾》。 我的期望: 当前探查的区域(有单位)应照亮。 地区previsouly探索(单位是有)应为黑暗的,但显示什么东西都没有,当你单位在那里。 未探索的区域(您单位从未去过的区域)应完全为黑色。 每种类型都应该有一个梯度变化(例如,已探究到先前探究),请参见下图。 只是粗略的细节:我将如何做?
14 2d  xna-4.0  rts  fog-of-war 

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构建RTS的要点[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 去年关闭。 我想知道如果任何人有任何联系,以良好的读取或书籍中关于事情想开发一个RTS游戏时一下,我就一直在读的东西像这个和这个,但想了解更多进去。 我也有开发经验,很快想自己开始构建框架,但是如果有人有关于该过程的任何其他文章(不是关于编程的,而是关于计划的),那将是很大的帮助。
12 rts  planning 

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当资源快要用尽时,如何在工厂之间公平地分配资源?
我游戏的主要资源是mass,存储为随时间变化的浮点数。资源节点增加了质量,工厂将其排干了。例如,如果我有一个资源节点每秒产生5个质量,那么我将在5 * deltaT每个游戏步骤中获得质量。质量显示四舍五入到最接近的整数,并且增益/损耗指示器显示十分之一。 我应该如何处理质量达到零的问题?如果多个工厂试图一次建立工厂,这将产生竞争条件:工厂排在第一位,或者消耗较少资源的工厂一旦获得更多资源而获得优先权,因此建造速度比其他工厂快。 我该如何处理?我应该完全跳过这一步吗?

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我应该如何实现单位的​​敌人“意识”?
我正在使用Unity3d开发RTS / TD混合原型游戏。在单位与敌人之间进行“意识”的最佳方法是什么?让每个单位检查到每个敌人的距离并在范围内交战是否明智? 我现在要采用的方法是在每个单元上都有一个触发范围。如果有敌人进入扳机,则部队会察觉到敌人并开始距离检查。这样可以节省一些不必要的检查吗? 最佳做法是什么?
12 ai  unity  rts 

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全动态KD树与四叉树?
在开发游戏时,我正处于需要跟踪世界上所有单位的地步,以便可以进行最近邻检查以进行战斗。这是一款类似于RTS的游戏,可能有成千上万的小型自动化单位在移动。 我一直在研究KD树和四叉树(尤其是点四叉树)。我仍在尝试了解它们如何工作的详细信息,但是到目前为止,Point Quadtree对我来说最有意义。但是,我的印象是KD-Trees的搜索速度更快,这对我在树中拥有的点数很重要。 另一方面,就我而言,我将跟踪大量始终在移动的单元。从一帧到另一帧,它们的位置将始终不同。四叉树显然比KD-Trees重平衡更快,但是我不知道当您重新平衡树中的每个点时是否适用。 我想知道在这种情况下,最好只是逐帧废弃树并从头开始重建它,而不是尝试重新平衡树中的每个点?如果Quadtree重新平衡的速度更快,是否也意味着从头开始构建的速度更快?如果是这样,那对性能而言可能比KD-Tree的搜索速度更重要,这取决于创建树的负担,但我不知道...
11 rts  quadtree  kd-tree 

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