Questions tagged «sound»

游戏的音频(听到)输出。


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一个人的团队应该如何进行游戏音频?
大多数游戏开发(游戏设计,美术,编程等)都可以由一个人用很少的设备完成:游戏设计师需要铅笔和纸,美术师Photoshop或Paint,程序员和笔记本电脑以及编译器。 声音不同:外部噪音是个大问题,乐器无法产生声音效果,小错误很容易造成灾难。 我可以看到拥有大型工作室和预算的大型公司是如何做到的。 作为单人独立游戏,我该怎么做? 我应该综合一切吗?录制声音并购买一些疯狂的程序来编辑它们?

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声音效果如何产生?[关闭]
我和我的朋友现在正在完成我们的第一场比赛,我刚刚发现即使他可以制作一些不错的音乐曲目,他也不知道如何制作音效。例如爆炸。 声音效果如何产生?
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我的声音应该是什么质量?
声音及其质量就像宗教一样。永不终止的故事。 人们会说,MP3 320kbps是无损的,而专家会说,任何MP3都是废话,但最终,没有人会听到结果的变化……除非他们从事音乐行业超过20年。 假设320kbps MP3是“沉重的”,什么是视频游戏的最佳格式,什么属性应该足够(赫兹,比特率等)? 也许是一两个例子,一些AAA标题如何与声音配合使用。
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是否有用于汽车发动机声音模拟的开源项目?[关闭]
我一直在思考如何为汽车创造逼真的声音。主要声音是引擎,然后是各种风,道路和悬架声音。 是否有用于引擎声音模拟的开源项目?简单地调高样本听起来并不太好。理想的选择是允许我选择发动机的类型(即inline-4 vs v-8),添加诸如涡轮/增压器啸叫声之类的附加功能,并最终设置负载和rpm。 编辑:类似http://www.sonory.org/examples.html

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值得录制自己的声音或购买股票的音效吗?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 开发游戏时,独特的图形美感显然很重要。我想知道音频是否同样如此?我应该花时间在录音,制作自己的声音上,还是应该只购买股票效果器?
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跨平台音频API建议
我目前正在考虑为游戏添加声音。我已经看过OpenAL和SDL,但我想知道那里还有什么。您可以推荐任何好的跨平台音频API进行游戏开发吗?
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作为独立游戏开发人员,我应该如何做(质量)音乐/声音?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 除了故事本身之外,游戏还需要代码,图形和音乐/声音效果。我可以编程,并且我知道Web应用时代的一些图形设计师。但是,我不知道是否找到音乐和声音自由职业者/专业人士/合作伙伴。 那么音乐/声音通常如何处理?您完成游戏并将其交给一些音乐家了吗?通过Facebook寻求帮助?打电话给中学音乐老师?.. 请指教。谢谢! 编辑: 我想改一下这个问题以澄清目标。让我们从例子开始。说,有一个设计师完成了出色的UI概念设计,然后问:“我如何找到程序员将这个设计转换为应用程序?” 通过告诉github在哪里以及可以从中学习到多少很棒的代码,对他没有多大帮助。他需要判断什么是好代码,除了如何使用代码外,更重要的是,修改/增强代码以满足他的需要。 作为程序员,我所知道的一个游戏需要一些好的音乐。问题不在于在哪里找到音乐。问题是如何找到知道音乐的音乐家,这是适合我的游戏的音乐。类似于设计中正在寻找的程序员,该程序员可以将Photoshop转换为.app,并且可以对书籍和代码示例进行编程。 简而言之,您在哪里找到游戏的音乐家?;-) ps:我在deviantart.com上找到了我的图形设计师。离异的音乐 .com 在哪里?XD
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逐个字母打印文本时,会出现一个声音术语吗?
以Undertale之类的游戏为例:每当一个角色“说话”时,就将文本一个接一个地打印出来,并为每个字母播放声音,就好像该角色实际上在说话(即使只是胡言乱语一样)。这些声音对于每个角色通常都是不同的。这些声音叫什么类型?如果我想获取此类对话框系统的占位符声音,如何找到它们?

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音效系统设计
我正在Unity中创建一个RPG / RTS游戏。有很多字符,可能还有很多不同的环境。我对编码部分非常有信心(因此,这个问题与游戏引擎并没有真正的联系)。我也自己创作音乐(独奏,乐队中基于打击垫的现场鼓,为朋友混音等),所以我认为我对所有必要工具都有很好的掌握。但是,我从未为游戏创建声音设计,而且我不太了解如何做到这一点。 您将如何组织和使用声音效果?例如,您有5种不同的角色类型和3种不同的背景(例如草,泥和木),您会创建5 * 3的脚步声吗?将随机变数添加到样本中是个好主意吗?关于环境声音呢?您是创建一个仅在背景上启动的主循环,还是在整个游戏级别放置真实声音(水,风,树皮移动,鸟类)? 总体而言,我对此类愚蠢的随机问题的回答太多了,因为我不太了解该系统的设计方式。如果有人给我链接到有关此事的某种指南或文章,我将非常感谢。

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游戏音效的可用性[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 社区中是否需要负担得起的,以游戏为主的音效包?我正在考虑汇总一些特别适合游戏和独立开发人员的效果,这些效果是希望迅速开发出可运行的原型的。是否需要这种东西,或者对于这种事情还有另一个标准的“入门”地点吗?我想为社区提供价值,但想先评估需求。如果有人对此有任何想法,见识或个人见解,我希望能听到!

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如何在游戏中模拟多普勒效果?
我正在尝试在游戏(赛车游戏)中模拟多普勒效果。我没有使用模拟声音效果的特定声音库,只有混合数据的回调函数。 我已经弄清楚了如何在混频器功能中更改采样频率。 我不知道,根据玩家和发射器的位置和速度,频率应该改变多少。 这是我在游戏中所拥有的: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)根据维基百科,发射频率与观测频率之间的关系为: float f = (c + vr) / (c + vs) * fo 其中c为常数,介质(通常为大数)中的速度 vs和vr是相对于介质的源和接收器速度。 所以我猜: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed 但是我认为这是错误的,它不会产生任何频率变化,例如:如果vr = 0(玩家不移动)并且发射器具有恒定速度,则vr并且vs不会变化(尽管它们应该)。 也许我应该相对于发射器的速度来计算玩家的速度? 像这样 : relative_speed = …

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雇用音乐家时,要求音乐享有所有权利是否合理?
我做了一个游戏,现在我需要在其中添加真实的声音和音乐。我第一次决定聘请音乐家为我的游戏做音乐。在我以前购买音带和轨道许可证之前。 谈判进行得不顺利,因为价格对我来说太高了,艺术家不喜欢把音乐卖给我的想法,只想向我许可。 我想知道我是否犯了一个错误或者我是否不合理。 确切地说,我们正在谈论的是6条音轨,每条长达90秒。音乐是由一位音乐家演奏的芯片音调(这很重要,因为据我了解,聘用乐团比聘请一个人要贵得多)。 我想要的是获得具有除作者权利以外的所有权利的曲目-将其名称显示在专辑中。 有人告诉我,没有人这样做,而音乐家总是保留以后出售OST等的权利。如果我要所有这些权利,一首歌会花掉我500美元。甚至只获得一个产权的许可证也要花费我200美元。 我不知道这是否是标准市场价格,对我来说似乎很高。 价格合理吗? 我要求所有权利的音乐对我来说是不合理的吗?
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听起来能描述天气吗?
我正在尝试考虑将有助于传达时间和天气状况的声音。我什至不确定我会考虑的所有天气情况,有些情况是显而易见的。就像是在下雨,雨声。但是后来我在想,那是平静的一天呢?如果是早晨,我可以做鸟鸣或类似的事情。夜间可能是猫头鹰之类的东西。声音/天气/时间有哪些好的组合才能产生良好的效果?

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我应该如何处理分屏游戏中的声音?
在分屏多人游戏中,声音事件可能会被多个游戏者听到,并且每个游戏者听起来可能有所不同。 例如,玩家可能听到他们驾驶的汽车的声音经过低通滤波。当第一播放器高速驶过时,第二播放器可能会听到引擎声音多普勒偏移的声音。玩家三,从远处观察可能会听到低音量的未经过滤的发动机声音。 在这种游戏中,“显而易见”的方法是只播放所有声音。我可以使用哪些方法对此进行改进,以防止声音过载/“刺耳”,同时使每个播放器的沉浸感最大化?

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