Questions tagged «copyright»

版权是作品创作者定义其使用和分发方式的法律权利。

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从法律上讲,一款游戏与另一款游戏有多接近?
大多数游戏都是建立在其他游戏的成功基础上的,许多游戏都是彻头彻尾的克隆。法律问题开始发挥作用之前,模仿的极限在哪里?是由于文字或故事情节等文学或图形作品引起法律问题,还是有人可以声称自己拥有游戏机制? 那里有太多类似的克隆游戏,规则可能非常松懈或根本不存在,但是我想听听更有经验的开发人员/设计师的观点。

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游戏中的演员应该负责吸引自己吗?
我对游戏开发非常陌生,但对编程却不是。 我(再次)使用JavaScript的canvas元素在玩Pong类型的游戏。 我创建了一个Paddle具有以下属性的对象... width height x y colour 我也有一个Pong具有诸如...的属性的对象 width height backgroundColour draw()。 该draw()方法当前正在重置canvas,这就是出现问题的地方。 如果Paddle对象具有draw()负责其绘制的方法,或者draw()该Pong对象的负责负责其演员的绘制(我认为这是正确的术语,如果我不正确,请更正我)。 我发现在Paddle实例化两个对象Player和时,绘制自身会很有利Enemy。如果在没有Pong的draw(),我需要两次写类似的代码。 最佳做法是什么? 谢谢。


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是否可以通过从APK中删除默认的Unity启动屏幕来合法删除它?
使用Unity时,我将Android游戏导出为APK。运行APK时,首先显示的是Unity启动屏幕。我得出结论,可以通过像打开zip文件一样打开APK,查找初始屏幕图像(App.apk/assests/bin/Data/splash.png)并将其替换为所需的任何图像来替换该图像。 发行带有修改过的初始屏幕的Unity驱动的Android游戏应用程序合法吗?我记得有些PS3、360和Wii上的游戏是使用Unity创建的,但是在各自的控制台上运行时不会显示Unity启动屏幕。

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为了避免侵犯版权,足球比赛的发明名称必须如何“伪造”?
我知道,除非权利持有人(球员,球队等)给予授权(通常非常昂贵),否则不能在视频游戏中使用真实的球员名称。 正如这里和这里所解释的。 此处讨论了可能的来源,可以用来确定您是否侵犯了任何版权问题,但是并没有对我的问题做出任何具体说明(至少据我所知,鉴于我的理解力很差,专业知识)。 我的问题很简单:是否有任何规则可以确定从真实名称到虚拟名称(或假名称)的差异(在字符,声音,长度,语音特征等方面)假? 例如,如果我创建了一个足球电子游戏,其中有一个具有克里斯蒂亚诺·罗纳尔多(Cristiano Ronaldo)的特征(在特征,统计等方面,而不是在外观上)的强大进攻型中场球员,该如何称呼该球员以避免侵犯版权? 克里斯蒂安·罗纳德?克里斯托·罗马尔迪(Cristo Romaldi)?克里斯蒂安诺·罗纳尔多(Christiano Ronnaldo)? 有一个著名的ISS PRO(足球游戏)发行版使用了虚假名称-这是列表-与真实名称非常相似。 是否有特定的规则/法律规定哪些是好的,哪些不是?
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一个人如何购买游戏的权利?
让我们一次来看看一些流行但被遗弃的游戏:WorldRacing / HiOctane / Constructor /其他。假设我和一个团队合作,希望振兴上述游戏,并在不进行重大更改的情况下将其发布到2011年,然后进行改进(例如添加多人游戏)。保持游戏的精神,资产,故事,音乐也很重要,因此基本上游戏保持不变,但会变得更好(例如使DOS游戏适应Win7)。 我的问题来自“通常如何制作?” 区域: 我如何购买标题和游戏资产(图形,声音,音乐,故事情节)的权利。与谁联系以及可以选择哪些购买方式?是否有可能获得源代码,设计文件。 如何处理各种平台,合同条款是否规定了如果有多个平台,则允许使用哪些平台? 如何处理其他语言的本地化版本,它们是从其他公司那里获得还是属于主发行商? 例如,上述游戏的合理价格是多少? 是否可以要求所有者以开放源代码形式发布游戏? 请记住,新世界计算公司拥有《英雄与魔法》英雄,但后来将其所有者更改为Nival。我对这种过程很感兴趣。


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我可以使用哪些资源来确定我的游戏名称是否违反任何版权或商标?
我是独立/业余游戏开发商。发布游戏时,如何检查我没有侵犯任何版权或商标? 我不是在赚大钱,所以在每个游戏中获得专业的法律帮助在财务上都不可行。 最近我问我是否可以重用旧的街机游戏(疯狂气球)的名称,但是这使我开始考虑将来的游戏,甚至可能不知道以前存在的类似游戏。 因此,有什么工具或资源可以建议您检查一下自己(我认为这是应有的尽职调查)。
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如何通过货币化和保护引擎及其框架的版权和专利?
我创建了一个游戏引擎来处理: 具有2d纹理曲面的渲染级别 曲面碰撞 2D空间中的Animationn路径和导航 我还为以下方面制定了框架: 具有圆形表面的程序有机水平生成 关卡编辑 轻巧的精灵设计 该引擎和框架是用AS3编写的,我正在将代码转换为HaXe以更好地支持其他平台。 我也有兴趣添加 弧形动画平台 更高级的关卡编辑功能 目前,我有一份兼职工作,而我花在这个引擎上的任何时间要么都从我有限的空闲时间中抽出(我是一个学生,要通过学校来养活自己),要么是在工作中抽出时间。 我确实相信,此引擎可以使设计塔防游戏,射击游戏和平台游戏的人们的生活变得更加轻松,同时还可能改善其结果。它还可以很好地支持RTS,RPG和赛车游戏。 它包含可用于有机圆形和平滑级别的程序生成的原始算法。我使用的算法是新算法,在我见过的任何其他级别编辑器中均不可用。 为了不断改进引擎并进行全面测试,我认为最好的方法就是将其发布给公众。 通过我的新框架使自己和他人受益的最佳方法是什么? 我想拥有一些许可,让我可以共享框架,并且仍然可以从中受益。 任何意见,将不胜感激。今年我一直在想这个问题。我希望找到一种解决方案,这将使我感到轻松。 我正在考虑设计三个示例游戏,发布它们并启动kickstarter,对此问题的任何建议和想法都将是有价值的。 我的目标就像Markus von Broady所建议的那样,促使人们参与开发该引擎,并让人们以象征性收费或免费收取支持费用来将其用于游戏。那或使用某种形式的欺诈性采购。 我需要聘请律师来获得某种法律文件来保护我的工作吗?


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是否可以将受版权保护的资产用于教育目的?
我和一个朋友想在移动开发课程中创建一个口袋妖怪战斗模拟器作为我们的最终项目,但我担心出于教育目的在“合理使用”下是否允许使用它。上课后和我们展示应用程序之后,我们没有打算对游戏做任何事情,我们只是想尝试将其一些非常基本的部分克隆到Android上。 编辑:我位于美国。


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尽管使用了Time.deltaTime,但移动似乎与帧速率有关。
我有以下代码来计算在Unity中移动游戏对象所需的转换LateUpdate。据我了解,我对的使用Time.deltaTime应使最终的翻译帧速率独立(请注意CollisionDetection.Move(),仅用于进行射线广播)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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在没有真正注册公司的情况下发布游戏
我正在考虑在不正式注册公司的情况下发布我的iOS游戏。我不确定我什至想创建一家公司。 iTunes希望了解我标题的版权持有者。我对此有2个问题: 1)我可以使用我的公司名称(已经确定是否存在)并在以后注册(如果需要)吗? 2)还是无论我打算以后是否正式注册公司,我都应该只使用我的名字作为版权所有者吗?
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