Questions tagged «level-design»

游戏所在的各个房间/舞台/区域的创建和布局。

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自上而下射击中的敌人产卵方法
我正在使用类似于DoDonPachi,Ikaruga等的自上而下的射击游戏。通过玩家能够在相机可见区域内移动,相机会自动处理相机在整个世界中的移动。 一路上,敌人被脚本脚本沿路径的特定点生成。尽管这听起来很简单,但我可以看到两种定义这些点的方法: 相机的位置:当相机经过这些点时产生“触发” 沿途时间:“ 30秒,产生2个敌人” 在这两种情况下,都将定义摄像机相对位置以及敌人的行为。 我的看法,定义这些要点的方式将直接影响“关卡编辑器”或您的工作方式。 一种方法比另一种方法有什么好处吗?

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如何为我的隐形游戏构建有趣的机械驱动拼图?
我目前正在开发一个由Tiny Heist启发的转弯式拼图隐形游戏(作为一个学生团体项目)。基本机制是,每当玩家移动方块/做某事时,每个NPC也会移动。 我的目标是要获得类似于Portal的体验:玩家从一个房间进入另一个房间,每个房间都有一个入口和一个出口,它们之间有障碍物。玩家可以看到出口在哪里以及障碍物,并且必须利用游戏机制绕过障碍物并到达出口。 一个示例房间是: 有一个走廊,有一个警卫来回走动。出口在走廊的尽头。 走廊中间有一个壁橱。 玩家必须利用警卫的巡逻躲藏在壁橱中,让警卫经过他,离开壁橱并到达出口。 我希望玩家在尝试解决难题时感到困惑;理想情况下,我希望他们觉得自己掌握了解决方案,但是找不到。而我希望他们觉得自己聪明,一旦他们这样做解决了这个难题。 问题是,我不知道如何设计拼图来提供这种体验。我有一些想法,其中有些感觉就像是在“早期游戏”关卡中很有趣,但是过了一会儿,我正在绘制的所有关卡都感觉像是“ y”和“无聊”,或者由于太多的运动部件而变得过于复杂(我我尝试设计Portal 2级别时遇到了同样的问题)。 我想创建依赖关系,使机制相互重叠,使玩家认为“我需要做X,但是在得到Y之前我不能做X,但是如何在不做X的情况下做Y ?”。我可以添加其他机制,例如狗或安全摄像机,但我不知道如何利用它们。 当我尝试设计一个关卡时,我提出的想法遵循以下模式:“您需要关闭摄像头才能前进,但是需要给狗一根骨头才能到达摄像头,但是您需要分散警卫人员来养狗”。这些想法令人费解,但是肤浅。他们不觉得自己会在智力上刺激(甚至困难)。 在这种隐身游戏环境或任何形式的益智游戏中,我可以采用哪种方法或设计模式为玩家创造更丰富的问题​​解决机会?

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关于弹球运动场设计是否有明确的参考?
我正在为Future Pinball设计桌子,但由于我本身对游戏设计的了解很少,所以我不确定从哪里开始。多年来,我玩过几十个弹球台,所以我对这些术语中的“乐趣”有一个很好的认识。但是,我想知道就布局和计分/模式设计而言,弹球设计是否存在明确的“圣经”。我已经看过了,但是似乎没有任何真正连贯的东西可以找到。它仅仅是一种迷失的艺术品还是我想念一些埋藏的宝石?

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如何使“ One Hit and Dead”平台游戏变得公平
我目前正在制作“奔跑”枪式平台游戏,玩家在被击中时会立即死亡。我很好奇如何使这种感觉公平。我知道足够频繁地放置检查点,使玩家几乎可以立即重试,并设置了仁慈的点击框。但是我很好奇我应该如何进行关卡设计?奔跑的枪与像肉仔一样的Sanic速跳墙平台游戏有很大不同。 您会发现,《空心骑士》这类游戏可让您学习如何通过轻松挑战来避免在游戏初期受到打击。如果您在《空心骑士》中碰到了意外的事情,您总是可以集中精力并获得一些健康,这不会感到不公平。如果这在我的游戏中发生,那将是不公平的。 由于我在每个阶段结束时都设计了一个与上司一起的Megaman-X类游戏,因此我应该怎么去教玩家如何躲避快速移动的弹丸,而只有在看到它们的行为后才能知道如何躲避? 是的,在您可以按自己喜欢的顺序玩其他游戏之前,将有一个第一级。

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创建无缝循环的2D多人游戏关卡?
最近出现了有关如何创建可以进行循环关卡设计的2D横向滚动多人游戏的讨论(《星际思考》及其世界如何循环)。 我认为最简单的方法是制作一个带有触发区域的矩形地图,该区域可以将玩家从一侧转移到另一侧。但是,这种方法的明显问题是在地图边缘一次有多个玩家的情况。您不希望只是将玩家传送到彼此面前,而是需要一种在不让其他玩家消失的情况下运送玩家的方法。 为了补充这个想法并解决问题,我提出了以下建议:设置一个触发区域(图像中的红色正方形),玩家可以在其中看到“克隆区域”(绿色正方形)。在这个绿色方块中,来自触发区域另一侧的对象将被复制到其相应的克隆区域(可以通过A和B形状看到)。当玩家到达“克隆区域”的起始边缘时,他们将被传送到地图的另一侧。 在此示例中,玩家2会认为他们正在看玩家1,但是实际上他们会在看到他的克隆,反之亦然。 对于当前的问题,这似乎有些极端和复杂。我现在的问题是要知道此解决方案是否是解决该问题的好方法,还是有解决此问题的更简单方法?

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高度图,体素,多边形(几何)地形
关于高度图,体素和多边形(几何)地形: 这三个之间的主要区别是什么? 您可以使用Voxels形成“平滑”地形吗,我的意思是,例如,您可以使用Voxels获得平滑的山峰,还是Voxels仅限于立方体? 在性能方面,如果世界为2000x2000单位,那么Heightmap地形,Voxel地形或基于Polygon的几何地形会更快些?(假定针对每种可能性进行渲染时都获得了“合理的”性能提升/优化) 还有更多用于地形创建的技术吗? 代表每种类型的好标题吗? PS基于多边形的地形应充分训练,没有方形的东西。

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是否有经验法则可以将环境扩大33%?
我正在阅读有关Gamasutra的文章,即“合理的赛车游戏轨道设计方法”,发现以下内容: 公认的第三人称游戏规则是,应将环境扩大33%左右(第2页) 我只是很好奇:其他人听说过这样的规则吗?如果是,我还能在哪里找到参考呢?

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推荐的RPG游戏可以用来学习游戏Modding?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我想通过游戏改装学习游戏开发。RPG / MMORPG是我最喜欢的类型之一。有人可以推荐我一个不错的新游戏(我也想玩这个游戏)来学习游戏改装。像《无冬之夜》之类的东西2。 非常感谢您的答复。欣赏它。

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如何计算玩家的参与度?
可以使用什么指标来了解某些人对游戏的看法以及他们对游戏的喜爱程度?我希望不需要玩家自己评分的参数。在一个座位上玩几个小时是否会成为多少玩家想要花时间在游戏上的好参数?

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编程一个类似古墓丽影的攀登系统
我想知道是否有人知道或不知道如何编程一个像在古墓丽影/未知领域中找到的那样的攀岩系统。 我曾想过要在游戏世界的所有可攀爬位置上放置边界框,然后检查是否发生碰撞。如果玩家在盒子里面,那么他们将在边缘“悬挂”。任何人都有更好的主意/改进吗? 我已经使用Directx9设置了渲染,稍后将担心动画。

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绘制大型2D Sidescroller级地形
我是一个相对不错的程序员,但是现在要为我的2D游戏添加一些基本级别,这有点困扰。 我想做的事情:我的游戏可以接受的大型(8000 * 1000像素)“绿色丘陵”测试等级。 我这样做的最佳方法是什么? 它不必看起来很棒,它看起来不应该是使用线条和油漆桶工具在MS油漆中制成的。 从根本上说,它应该只是在上面覆盖草的草泥上,草以某种形式的丘陵形成。 但是我应该如何绘制它呢?我不能仅仅拿出铅笔工具并开始逐个像素地绘制它,可以吗?

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2D关卡设计/编辑/保存问题[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我考虑过要制作一个像SuperMario这样的简单2D Sidescroller游戏。然后我想知道如何保存,加载或创建游戏关卡。我想到的第一件事是绘制一个简单的块状png来表示水平,这使玩家可以行走的所有部分都具有特殊的颜色(也许是淡紫色)。我将以块或图块的形式导入级别,以便检查碰撞。 所以我的问题是: 有更好的方法吗? 有哪些专业方法? 我应该使用Tiles和基于Tile的地图编辑器来做到这一点吗?(出于某种原因,我不喜欢这种方法,但是我想我是否会使用它的最佳方法) 基于图块的水准仪,您将如何认识坡度,以及如何检查坡口是否发生碰撞?

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如何随机生成基于2D磁贴的侧向滚动地形?
我想使用以下tileset随机生成2D Sidecroller游戏的地图: 我发现了一些有关位屏蔽过程的好文章,例如:http : //www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -适用于贴图的方法/ 我喜欢使用位掩码/碎片掩码而不是执行巨大的if子句或switch语句的想法。 但是,我在可视化整个过程时遇到了麻烦,这些文章都没有提到随机化。 我的图块以多种不同的方式组合在一起,而不仅仅是我所链接的示例中的图块看起来的一种方式。 例如,这里仅是一些示例: 由于我的图块可以通过许多不同的方式组合在一起,因此我认为8位遮罩无法正常工作。因此,我正在考虑使用更大的位掩码。类似于char [8]或char 4。 如果有人可以显示一般算法外观的一些伪代码/示例,我将不胜感激。

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关卡制作《雷曼起源》类型的游戏?
有谁知道他们用来创建关卡的技术(以雷曼起源为例)?我严格来说是地板和墙壁。看起来不像是基于平铺的。非平铺游戏需要什么工作流程?我正在尝试实现如下所示的方法,但是我陷入了两种实现方法之间 第一:仅具有艺术品资产并获取/设置它们的位置,类似于基于图块,但对象会更详细(x和y的位置不同)-似乎有些乏味,我可以将位置保存到文本文件中,从那里加载。 第二:我看过一篇找不到的文章,但是游戏开发人员几乎吸取了基础层(墙壁,地板),然后在其上添加了一些图像。因此,在下面的图片中,他们将只绘制绿色的壁架和墙壁,然后用叶状资产覆盖它们。-我真的很想实现此选项,例如,我可以为一条山画一条直线,然后用一些资产覆盖它,但是碰撞仍然是直线

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关卡设计上有哪些好书?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 我正在尝试学习一些关卡设计。我最感兴趣的游戏类型是类似于iPad的《割绳子》的2D益智游戏。但是,将欢迎有关不同体裁的一般水平设计的文献。 互联网快速搜索带来了。 http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5 http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696 任何人都可以推荐那些或任何其他资源?书籍,录制的会议,示例,教程,幻灯片。

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