Questions tagged «level-design»

游戏所在的各个房间/舞台/区域的创建和布局。

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如何在开放世界游戏中创建不会让人觉得虚假的边界?
创建开放世界地图时,要考虑的一个主要问题是如何实现各种“边界”。显然,在开放世界游戏中,不应有无形的墙边框,因为它会破坏沉浸感,并使游戏更具“人造”感觉。 我在网上做了一些研究,发现了以下方法: 让地图成为一个被水包围的小岛,如果冒险走得太远,将会杀死您。 让地图周围的山太陡峭而无法爬过。 以上各项的结合;山上有水。上古卷轴V:天际》做了类似的事情,但确实有通往世界的地方。(感谢@Pharap) 这些似乎是最好的方法,但是我想知道是否还有其他方法可以用来在开放世界中创建边界而不破坏沉浸感。


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3D太空游戏中的地下城
我正在为3D太空游戏(第3人)创建原型。我的问题是这样的: 3D空间游戏如何在开放空间中拥有类似Zelda(或类似)的地牢? 问题: 空间没有墙壁(显然)-如何限制运动? 没有活动限制-没有门。 没有门,没有打开它们的有趣机制。 没有回溯(例如,在获得新的力量之后便可以访问地下城开始的地方)。 更多信息: 塞尔达传说:时代与季节的甲骨文地牢设计 -看看一些塞尔达游戏是如何做到的。 地牢应为1星系统。 EVE Online示例是一个很好的例子,从某种意义上说它以前已经完成并且可以工作,但是对我而言,它总是以某种方式感觉像是作弊,因为在EVE中您可以旅行到任何地方...但不能到后面的一小块地方地牢门。即使您在那里有书签。 而且由于我的游戏很可能会提供比EVE(认为精英:危险)更多的自由形式旅行,所以我要说的是我正在寻找可以改善的东西,可以在EVE中找到。

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如何使我的玩家对MMORPG的游戏传奇感兴趣?
在《魔兽世界》中,玩家会跳过所有任务说明,而盲目发送垃圾邮件“自动攻击按钮”,而忽略环境,知识,NPC,因为它们从未存在过。即,它们进入脑死亡的“模式”。如果您问一个人他看到了什么,他将无法记住某件事。除“ Lvl 60”编号外。 我注意到,在我的游戏中,如果我包含许多小怪,即每行驶10秒钟要装1个小怪,也会产生相同的效果。玩家将忽略所有知识并遭受健忘症。 我还注意到,如果我的地牢开始是空的,例如前30米完全是贫瘠的小怪,玩家将进入“绝杀”重载模式,并花每一寸脚和裂缝寻找所有东西。 问题:在杀死一组敌人之后,如何使玩家切换到“正常大脑”模式(渴望获得绝杀)?

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为什么不使用八角形图而不是六边形图?
我了解六角形瓷砖比方形瓷砖的优势。但是为什么不使用八边形呢?我认为它们可以在八个方向上提供更好,更自然的运动。 我当时正在考虑在某些游戏中使用这种地图,但是我还没有看过任何游戏在使用它,所以我想知道我是否错过了使用它时明显存在缺陷的东西?

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如何使回溯变得有趣?
玩家第一次浏览空间时,这很有趣:内容是新的,危险是未知的,需要找到路径。但是,各种情况都迫使玩家回溯或多次浏览同一空间。关卡设计人员可能是出于经济考虑,或者试图建立对空间的熟悉度。也许游戏本身是开放式的,或者像沙盒一样,在相同的空间中导航是游戏本身的一部分。这些可以使相同的空间显得乏味而稀疏。 鉴于不可避免地需要回溯(或多次导航相同的空间),有什么有效且经济的方法可以使之有趣?请记住: 我们故意重用这些级别,以取得效果或节省成本。因此,修改无法识别的级别将违反我们的意图。 我们也不能过多地修改游戏玩法;如果我们试图通过重用关卡来节省成本,那么通过增加游戏玩法而产生的更多成本将适得其反。 我想到的一个快速解决方案是为玩家提供某种加电或载具,使他们可以更快地回溯。我敢肯定,有更好的方法,以及使用它们的游戏示例。

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如何应对“关卡设计蠕变”?
关卡设计蠕变是我开始所说的,当您构建一系列关卡时,会发现发生的情况是每个关卡的外观或设计都比上一个更好,或者与几个具有不同技能水平的人一起工作时,会发生什么。任由玩家玩游戏时,关卡质量会根据关卡的建立顺序而上升和下降。似乎我们在此方面花了更多的时间。 除了裁掉真正的好和坏的水平外,还有什么方法可以计划或管理生产,以使细节不会“爬升”,而我们又要反复地检查相同的工作?

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随机/程序与先前制作的关卡生成
使用随机/过程生成与预制级别相比有哪些优点/缺点? 除了项目可能难以在随机生成的地形中分布以及生成的地形看起来很奇怪之外,我几乎没有想到。 但是,以前制作的关卡的缺点是我需要制作一个关卡编辑器。我无法决定使用哪种更好。 答案是否可以包括程序生成和预制生成的代码/示例以及优点/缺点?

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独立开发人员可以使用哪些3D级别的开发工具?[关闭]
使用Unity或UDK进行构建的人员可以立即访问3D关卡编辑器。用XNA或从头开始构建游戏的人没有这种东西。我正在寻找可供这些人使用的3D级开发工具。 它必须是免费的,或者是独立开发人员可以负担的价格。我将“负担得起的”一词留待解释。 它一定不限于特定的游戏引擎。我应该能够从头开始构建游戏,并使用此关卡编辑器来构建我的关卡。 它应该具有解释器随附的文件格式,或者具有足够的文档供我构建自己的解释器。 开源和/或可修改/可定制是一个加号,但不是必需的。 我知道乞g不一定总是选择者,但我希望那里有高质量的东西。 如果没有,也许有人想抓住这个机会来填补空白。
27 3d  level-design  tools 

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在基于瓷砖的游戏中砌墙:我想念的是什么?
在花了一些时间写下有关在我的基于图块的游戏中实现墙壁的一些注释之后,我突然意识到它不会像我以前想象的那样简单。虽然我的工作的当前阶段甚至还不能真正完成与墙相关的代码,但我已经提出了三种不同的方法。现在,我不确定哪一个想法最有效,以及我是否错过了什么。 重要提示:一个字符CAN站在那个有墙,无论其形式的区块。 所有这三个变体的共同点是:瓦片映射将被“保留”在基于一维std :: vector(或类似形式)的容器中。对此的原因(非常)在回答另一个问题时得到了解释。 基于图块的游戏中的容器类。 回到墙壁。 A)简单的方法。 这里没什么好看的。每个图块容器不仅可以容纳角色,而且还可以容纳一个或多个贴在图块内部边缘的Wall对象。 优点:易于实现,引擎没有任何变化。缺点:两件事。一个-可能只是在我脑海中,但有些组合看起来很丑。第二-这种方法可以用两个相邻的瓷砖制作双层墙。建筑物将是游戏的重要组成部分,而双层墙允许建造者放弃通过游戏方式升级墙的材料,而只是通过将现有墙加倍来提高耐用性。那是不可取的。当然,我可以包括一个禁止双壁的程序,但是会对它造成不良影响。 B)聪明(?)方法。 我不会让玩家把整个地图都塞满,而是要击败他们。每堵墙都有两半,从内侧连接到瓷砖的边缘。因此,要制作一个“墙单元”,我必须在两个相邻的图块中创建两个“半墙”对象。 优点:它是对称的!同样,不需要对当前发动机规格进行重大更改。缺点:比较麻烦,对象更多,当然还有“帽子”。如您在图片中看到的,拐角基本上会为“盖帽”对象哭泣。我真的很酷,添加起来并不难。嘿,我已经有一个计划,计划由四个连接的盖子制成的细柱。甜。不过,我仍然对可能的视野和视线问题感到担忧。 C)总检修款。 或者,我可以将边框和角创建为游戏对象的单独容器。就这样 优点:甚至不确定。好吧,这很简单。绝对是 缺点:需要大修。幸运的是,这不是代码,而是当前的游戏机制心态-可以肯定。好处不是那么明显。此外,该aprroach需要多少比前两者更容器。索引数学也会有些痛苦。 因此,在这里我们有了它-在瓷砖之间制作墙的三种不同方法。如果有其他选择-我们将很乐意将其检查出来。如果我没有看到的任何方法都有任何优点/缺点,请指出。

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使随机产生的点公平吗?
如果所有玩家均在距相邻玩家相同距离的随机位置生成,则玩家数量将与其生成位置不公平的可能性成正比。与处于地图边缘的玩家相比,玩家越靠近地图中心生成,他们遇到其他玩家的可能性就越大,他们生存的可能性就越小。假设所有玩家都在同一时间产生。 有没有一种方法可以塑造生成点或更改地图,以便: 所有玩家都有数量有限的相邻敌人。 所有玩家都有相等的机会遇到相邻的敌人。 地图大小不必与玩家人数成正比。 这些限制不适用于任意不可逾越的空间。 答案不一定是完美的,而显然比替代方法要好。开箱即用的思维表示欢迎。

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有哪些设计有趣,具有挑战性的Mario风格平台游戏关卡的技术?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 8个月前关闭。 我拥有制作Mario型游戏所需的一切。我只是不知道如何设计关卡以使其具有挑战性或乐趣。有小费吗? 杀死敌人的唯一方法是跳上敌人,所以我认为要成为一个老板很难。我只是想把最后一个级别加长。这是一个坏主意吗?

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在RPG游戏中,如何使“力量”属性对向导/加速类更具吸引力?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 我有一款游戏,其中很多属性是力量和体质。在《创世纪》中,力量被用作生命值。但是,我想避免这种情况-生命值是如此重要,每个班级在您玩的任何游戏中都希望拥有很多。在几乎所有的MMORPG和许多RPG中,玩家的体质几乎与其主要属性一样多。 我有很多方法可以帮助WARRIOR类型的情报。这是属性STRENGTH帮助WIZARD类型的问题,这给了我很大的困难。 对于勇士和无赖类型来说,力量可以很容易地成为重要的统计数据,因为它们都是近战伤害-玩家往往喜欢堆积高伤害。但是,力量对于远方施放法术并依靠智力作为其伤害属性的巫师几乎毫无用处。 我该怎么做才能增强力量,使其对巫师类型或任何不进行近战战斗的类更具吸引力? 如果我做错了,请纠正我,但我感觉法术/魔术似乎没有更强大的力量,因为某人的身体肌肉更多,并且可以举起更多的力量。如果施法者有毅力或整体健康,则赋予魔术更多力量是很有意义的,但这已被定义为体质。 我想使“力量”与“智力”一样对向导类型更具吸引力,而不是对传统RPG而言。 我能够在“哑巴暴力战士”与“智能战士”之间找到平衡。如何在不引入近战的情况下找到“ Buff Conan Wizard”和“ Intelligent but Frank Wizard”之间的平衡? 添加独特的游戏功能或改变传统的RPG游戏风格非常受欢迎。

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地图坐标系的最佳做法
游戏地图中的坐标系周围是否有约定和/或最知名的方法?原点通常位于地图中心吗?还是它生活在角落里,而地图是建立在3D空间的一个八分之一内?

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关卡设计,暗示玩家之路
我正在寻找有关关卡设计的文章,尤其是寻找暗示玩家前进方向的技术,而不是其他。 像可以使用哪种游戏机制,图形,声音等如何影响玩家前往所需位置。 例如,在大金刚国家,香蕉被用于显示其他路径或隐藏区域,在艾伦·韦克(Alan Wake)中,橙色标记用于显示武器藏匿处。 如果有人有想法,我也将不胜感激! 编辑: 对于感兴趣的任何人,我都找到了关于该问题以及与关卡设计有关的其他论文的大量资源;祝您阅读愉快! http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

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