Questions tagged «terminology»

术语是游戏开发领域中技术术语的词汇。

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“精灵批处理”的技术定义是什么?
平台和语言不可知,如何定义精灵批处理?似乎有许多不同的技术可以减少绘图时的工作量,并且它们常常与“批处理”混为一谈。在我看来,可能没有一个真正的答案,但也许有人在这里找到了我没有的答案。

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什么是“模拟操作员”过场摄像机运动?
我有一些问题与很多游戏过场动画中摄像机的不平滑运动有关,这些运动似乎试图模拟操作人员握持摄像机时的紧张情绪。这与一般游戏中发生某些事件(例如爆炸)时的相机抖动相反,尽管它们也确实发生在我所谈论的过场动画中。 在很多游戏中都有这种效果的例子,但是我所看到的最好的例子是我尝试描述的是《合金装备5:地面零点》的开场动画(以及许多过场动画)。确保选择60 FPS以使效果更清晰。 这种“模拟的人工操作”效果是否有名称,您知道如何实现吗? 我的猜测是,摄像头正在通过某种随机偏差函数在两个轴上偏移,该函数总是向着原点稍微弹性地移动,以阻止其疯狂游荡。也许布朗运动?

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逐个字母打印文本时,会出现一个声音术语吗?
以Undertale之类的游戏为例:每当一个角色“说话”时,就将文本一个接一个地打印出来,并为每个字母播放声音,就好像该角色实际上在说话(即使只是胡言乱语一样)。这些声音对于每个角色通常都是不同的。这些声音叫什么类型?如果我想获取此类对话框系统的占位符声音,如何找到它们?



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什么是“ IHV”?
我在这里看到了几个有关“ IHV”的问题,例如这个问题,但没有定义缩写。 Google搜索提供了“人间病毒学”,下面是几个链接,其上是Wikipedia消除歧义的页面,其中包括“ 独立硬件供应商 ”,这似乎与我在这里看到“ IHV”的上下文更为相关,但是我不确定。

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“动态生成”和“过程生成”之间有什么区别?
当我想到一个动态生成的游戏时,我会想到诸如暗黑破坏神之类的随机生成关卡。当我想到程序生成的游戏时,我想到了《飞扬的小鸟》和其他无限跑步者。 但是这两个都只是随机化一个级别。是程序生成的游戏不断被生成,而动态生成的游戏都被预先生成吗?还是这些术语可以互换? 动态生成的游戏和程序生成的游戏有什么区别?


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游戏开发中的演员是什么?
我正在阅读一本有关游戏开发的书(《游戏编码完整》,第四版),其中有一个“演员”主题,该主题只是简要介绍了如何使用它们,而不是解释它是什么。 这本书介绍了这些角色: 游戏充满了使您的世界栩栩如生的对象。第二次世界大战的游戏可能装满了坦克和飞机,而未来派的科幻游戏可能有机器人和飞船。就像舞台上的演员一样,这些对象是游戏玩法的核心。我们称他们为“游戏演员”似乎很恰当,因为那正是他们的身份。 游戏角色是代表游戏世界中单个实体的对象。它可能是弹药拾取器,坦克,沙发,NPC或您能想到的任何东西。在某些情况下,世界本身甚至可能是演员。定义游戏角色的参数并确保它们尽可能灵活和可重用非常重要。 定义游戏角色的方法与游戏一样多。像计算机编程中的其他所有内容一样,很少有完美的解决方案。 我只能了解很少的几件事:它是游戏中可以执行动作的所有事物的抽象;它有自己的状态;它的行为通常被实现为状态机。就是这个。我将以游戏开发的系统编程为背景,因此我想大致了解一下参与者在游戏开发中的意义,如何使用,如何使用,解决了什么问题,如何以及为什么。我希望孩子能理解这种解释。 我试图在Google上找到此信息,但它却将我引向另一个“演员”:大多数时间或游戏演员的并发编程,但没有很好的解释。


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是什么使游戏“休闲”?
我看到过“休闲”一词有时用来描述游戏,并且看到人们称自己或其他人为“休闲游戏者”。 什么是“休闲”游戏?它们和常规游戏之间有什么真正的区别?如果是这样,是什么使游戏“休闲”?


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这种概念艺术和创作者是否有特定名称?
假设您已经具备了游戏的基础知识:您创建了自己和(可能的)游戏测试人员认为玩起来很有趣的游戏玩法,并且您认为自己可以充实自己的游戏。但是,在此阶段,它们全都是无色的块和圆锥体。它仍然只是一个原型,您对游戏的外观没有清晰的认识。 在尝试将引人入胜的游戏引擎粘合在一起之前,您需要创建一个游戏外观模型,就像Bloodstained在其Kickstarter页面上的表现一样: 这些不是游戏中的屏幕截图,而是在游戏开始之前制作的。这些原型图像如何命名?他们的艺术家如何命名?如果我想雇用一名艺术家来为我的游戏制作一个或多个可能的外观原型,我必须寻找什么样的“关键字”?

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PBR和SSR有什么区别?
我对游戏开发非常陌生,我一直试图了解屏幕空间反射和基于物理的渲染之间的区别。 我已经读过有关PBR的知识,据我了解,它试图模仿光在现实生活中的反射方式,这通常是根据材料的类型将其分为两个部分,镜面反射和散射。 至于SSR,如果我错了,请纠正我,这是表面反射的样子。 如果我对SSR的理解是正确的,那么它们是否在某种程度上是相同的?我的意思是,反射在表面上的外观是否取决于表面粗糙度等,这将影响镜面反射的光量和扩散反射的光量。再次,请在我错的任何地方纠正我。


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