Questions tagged «tools»

工具是中小型程序,可在游戏开发过程中为您提供帮助。使用此标记可帮助您开发和协调管道中的工具,而不是请求现有程序的列表。

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如何模拟色盲以进行辅助功能测试?
是否有可以下载的应用程序(或Windows的某些配置,或其他内容)可以让我看到我的游戏对不同色盲用户的显示方式? 有已经很好的问题如何避免严重,设计你的游戏色盲。VisCheck还提供了一个Photoshop滤镜是一个不错的主意,除了其图像处理上载服务已关闭。 因此,有没有可以用来模拟色盲并查看外观的工具?理想情况下,我想尝试其他类型(红色/绿色,蓝色/黄色,中度/严重)。 如果不是,除了忽略它或与色盲人接触(我不知道)以外,其他游戏开发人员如何测试/避免这个问题?

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COLLADA怎么了?
几年前,COLLADA看起来将是一件大事,也许最后是一种相当标准化的格式,用于将3D资源从DCC包中获取到游戏的工具管道中。对于不想通过编写自定义导出插件将自己锁定到单个3D包中的独立开发人员而言,这似乎是一个不错的选择。 但是最近我对此知之甚少。而支持其格式的Max / Maya出口商和FCollada lib支持的Feeling Software似乎已经撤消了这些工具的任何免费版本。 这些天COLLADA用途很多吗?是否有任何免费/廉价的libs /工具来帮助处理该格式,还是人们只是自己阅读原始XML? 还是现在有更好的选择-例如,对于一个独立的开发人员,希望将模型,动画从潜在的Max,Maya或Blender引入其引擎中?-FBX?还有吗


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游戏脚本/故事板工具
我正在寻找一种有助于编写游戏脚本的工具。“脚本”是指情节提要的文本核心-没有图纸草稿(可能有也可能没有)。 我正在考虑的内容将是编写脚本的一部分文本,从该步骤定义一个简化的工作流程,然后定义后续步骤的文本,依此类推。 在网上搜索时,我发现Inform http://inform7.com/(“基于自然语言的交互式小说设计系统”)理论上正是我要搜索的内容,但是尝试使用它时,它具有一个空间(地牢,图书馆),您可以在其中拾取物体并对其进行探索。就我而言,我正在设计更多类似《模拟人生》的游戏,流程完全不同。 考虑到非特定软件,思维导图工具错过了过程的线性。我正在写的是一个有向图-只是一个工作流程,但是我要设计它的方式更多的是基于文本,而不是基于工作流程。 因此,我现在正在使用文本编辑器,我将直接在代码中对其进行转换。 有什么建议么?
11 tools  storyboard 

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伟大的实时着色器工具?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 我经常开发2D游戏。我想知道是否有一个像EvalDraw这样的程序,可以很容易地从黑色四边形中快速制作(例如)一个正方形,然后编写一些着色器代码,并查看该着色器代码如何修改正方形实时。 这对于我未来的开发过程来说确实很棒。 编辑: 着色器工具必须与HLSL一起使用。
11 tools 

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您在脚本语言中寻找什么?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 我正在为另一个项目编写一些嵌入式语言。尽管游戏开发不是其初衷,但它看起来似乎很合适,我认为我会在某个时候进行开发。 在不透露任何细节(以避免偏差)的情况下,我很想知道: 您喜欢用脚本语言进行游戏开发的哪些功能? 如果您在游戏项目中使用Lua,Python或其他嵌入式语言(例如Tcl或Guile)作为主要脚本语言,那么您发现哪些方面最有用? 语言功能(lambda,类,并行性) 实现功能(性能优化,JIT,硬件加速) 集成功能(C,C ++或.NET绑定) 还是完全不同的东西?
10 scripting  tools 

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开发C64游戏的工具
只是想知道当今人们用什么来开发Commodore 64游戏? 我有《程序员参考指南》,其中包含所有详细信息,但是在现代时代,我认为我不必在实际的C64本身上进行开发? 是否有在Windows或Mac OS X上运行的工具有点像IDE,该工具提供了一些帮助和某些调试功能(例如,通过挂接到仿真器)或易于打包到.d64磁盘映像中? 6502汇编程序是一种选择的语言,还是C语言开发可行?(在这里忽略BASIC)
10 tools 

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 


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如何衡量视频游戏要求的“创造/娱乐价值”?
我意识到这个问题既复杂又主观,请耐心等待一下。 我坚信,视频游戏软件与例如电子表格软件本质上是不同的,因为从用户的角度来看,某些游戏与电影艺术的相似之处要比与常规软件相似。但是,当涉及到需求优先级排序方法以帮助开发人员确定最重要的功能或想法时,没有一种方法可以促进视频游戏的创造性。大多数可用的技术仅有助于常规软件开发,而常规软件开发的重点是需求的风险和成本,而没有考虑视频游戏需求的创造性。 为了说明问题,请考虑一项需求(即功能概念),例如在Super Paper Mario中看到的需求,Mario可以退出3D世界并进入2D世界,反之亦然,以便绕过障碍。实施这项要求相当艰巨,而且成本可能很高,但对于游戏的成功绝对至关重要。可用的优先排序方法忽略了创意/娱乐价值这项要求,并且主要只是估计实施成本高昂(在技术上)有多高风险。当然,这是一个非常简单的示例,但是您可以想象一个案例,其中存在大量出色的游戏构想(功能和非功能需求),而没有足够的资源来实现它们。在价值计算方面,学术研究并未为游戏开发人员提供足够的方法来估算游戏需求的价值。 更新/说明:在我的研究中,我研究了可用的软件产品管理解决方案(更具体地说是需求优先级算法),并试图找出为什么它们不适合游戏开发。似乎是软件本身的创造性或娱乐性导致了这种不兼容性。认识到软件的核心价值及其概念上不同的目的是(可用)技术不足。 使用常规软件,通常是用户或其需求可以帮助估计需求的价值。而且,产生最大需求的是用户。在视频游戏软件中,推动需求的是创造性的愿景。关于需求起源,它是“从里到外”的范式。建立了这种基本差异之后,我们可以推断出,如果需求优先级(RP)算法专注于用户的想法/需求,以便估计常规软件的需求价值,那么在视频游戏软件的情况下,RP算法应该满足创意视野。通过需求的创造力/娱乐价值,我指的是核心愿景对特定需求的依赖程度。 我试图做的是找到一种方法,根据需求与该核心创意远景的相关性/重要性来对需求进行优先级排序。这最终将提供创造价值,但这与中心思想和利益相关者主观评估需求的能力有关。这只是RP算法的一个方面,因为还需要考虑其他因素,例如风险和成本,但是可用的RP解决方案已经提供了足够的方法来做到这一点,并且与游戏开发的需求兼容。 我在这里写的原因是因为我试图查看开发人员在处理更复杂的项目时如何处理这些问题(公关并专注于核心思想)。 我试图通过开发适合游戏开发行业需求的需求优先级排序方法来完善预生产过程的一部分。这种方法的关键要素是能够识别和估算需求的创造/娱乐价值。但是,为了做到这一点,我需要了解游戏开发人员如何看待需求的这种创造性/娱乐性价值。简而言之,我正在寻找以下问题的答案: 问题1:您如何定义视频游戏需求的创意/娱乐价值? 问题2:您如何衡量? 问题3:谁应该衡量? 我希望看到游戏开发人员如何看待这些问题,也很感谢您在这里提出的建议,但是如果您想为这项研究做出贡献,请在研究和所有出版物中获得我的永恒谢意和适当的信誉/引用。接下来,请填写我的简短调查(仅7个问题,上面您已经看到3个问题): 简短的调查将使您成为我的个人英雄。 研究信息和触发 作为信息科学硕士论文的一部分,这项研究正在荷兰乌得勒支大学进行。 游戏开发在许多方面类似于产品软件开发,因为开发人员遵循某些软件开发流程。采用较差的开发方法(或根本不采用)会导致更长的开发时间,超出预算和/或交付错误的产品(Bethke,2003年)。使视频游戏与众不同的是整个团队必须共同分享的创新游戏愿景,以确保最终产品始终如一且质量优良。对于成熟的游戏尤其如此,从用户的角度来看,电影艺术比其他任何软件都具有更多相似之处。不幸的是,这种好奇的创造性方面使许多软件产品管理技术无法为游戏业所采用。 我非常有兴趣通过创建适合游戏行业特定需求的需求优先排序方法来努力改进预生产阶段的游戏开发流程,我需要您的帮助!对研究做出贡献的最简单方法是填写我的简短调查(上面的链接)。如果您发现这项研究有趣,请通过a.cherv@gmail.com与我联系。 研究人员信息 我叫Alex Chervenkoff,狂热的玩家,对这项研究感到非常兴奋!您可以通过以下方式与我联系:a.cherv@gmail.com 英国谢菲尔德大学计算机科学学士学位。 目前在荷兰乌得勒支大学攻读信息科学理学硕士学位。 谢谢!

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在Photoshop / Gimp图像中编辑Alpha通道的非破坏性方式
想要为Unity3d制作纹理,我被困在一个似乎很简单的阶段。我的目标是创建一个RGBA图像,每个像素的颜色信息,以及一个单独的alpha通道。这两个成分分别作为基本色和反射强度输入到Unity中。(使用“反射/凸出的漫反射”材料。) 如果在Photoshop中使用遮罩工具,则可以擦除部分输出图像(透明度)。但是,我想在输出时保留原始的RBG颜色信息,而不仅仅是保留“空白”区域。另外,如果我可以无损地做到这一点,那就太好了。最终的Alpha通道取决于标准层,或由路径对象等构建。 我对Gimp也有同样的问题。 任何帮助,将不胜感激。 (如果不是Photoshop / Gimp的工具,有人可以推荐一个更好的工具吗?)
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