Questions tagged «reference-request»

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1合3 SAT中的变量出现次数有限
在1-in-3-SAT复杂度等级中,变量出现次数有限是否有已知结果? 我与Peter Nightingale提出了以下简化的简化方法,但是我想引用一些已知的方法。 这是我们想到的技巧。这表明限制为每个变量3次出现的1-in-3-SAT是NP完成和#P完成的(因为1-in-3-SAT是),而限制为3次出现的3-SAT 在P中 假设我们有超过三个x出现。假设我们需要6。然后,我们将引入5个与x等效的新变量x2至x6以及两个新变量d1和d2,这些变量保证具有以下6个新子句为false: x -x2 d1 x2 -x3 d1 x3 -x4 d1 x4 -x5 d2 x5 -x6 d2 x6 -x d2 显然,对于第一个i,我们用xi替换了第一个之后的x的每个出现。给出每个xi和d的三个出现。 上面将每个di设置为false,将所有xi设置为相同的值。要看到这一点,x必须为true或false。如果为true,则第一个子句将x2设置为true,将d1设置为false,然后将其传播到各个子句。如果x为false,则最后一个子句将x6设置为false,将d2设置为d2,并将其向上传播。显然很省事,因此可以保留计数。

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有算法数学分析吗?
有算法图论/数论/组合论/信息论/博弈论。 有算法数学分析吗? 根据Wiki,数学分析包括微分,积分,测度,极限,无限级数和解析函数的理论。可以专注于处理实变量的实数和实值函数的实分析(wiki)。 “算法”是指从可计算性理论和复杂性理论的角度进行研究。 搜寻“算法数学分析”使我进入“算法的数学分析”或“分析在算法中的应用”,这不是我的意思。

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在理论CS中是否有更多关于纯数学的主题?
我是理论计算机科学专业的研究生,尤其是近似算法。现在,我发现我对纯数学更感兴趣(可以这么说是因为我似乎比CS课程更喜欢数学课程)。我想问一问,理论计算机科学中是否存在一些纯粹的数学领域(更确切地说,是一个纯粹的纯粹对数学感兴趣的领域,而没有考虑到CS的应用),或者我是否需要考虑一个重大的转变。我已经进入该计划已经两年半了,所以我不确定此时切换是否是一个好主意。 从浏览顶级会议的接受列表中,我只能找到图形次要理论。但这对我而言并不算是我可以专注的“领域”。

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确定是否存在字符串同态
考虑以下问题: 给定两个字符串x,y,请确定是否存在一个字符串同构性f,使得f(x)= y。 很容易证明这个问题在。关于这个问题,我们还有其他事情要说吗?例如,它是在还是?NPNPNPcoNPcoNPcoNPPPP 这个问题看起来很自然,因此如果对其进行了深入研究,我并不感到惊讶。但是我在文学中找不到这个问题。

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如何判断实数计算复杂性的定义是自然的还是合适的?
众所周知,算法的计算复杂度的定义几乎没有争议,但是实数或实数计算模型的定义却不在这种情况下。我们在《可计算分析》一书中了解了Blum和Smales的模型和模型。看起来,可计算分析中的模型与经典模型是一致的,但是实物的计算复杂性的定义无法移植到经典模型中。 如何判断实数计算复杂性的定义是自然的还是合适的? 以及如何将实数计算复杂性的定义移植到经典模型中?

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不增加
我想知道(有关此问题其他)如果下界进行以下测试问题已知:一个被提供给非负数的序列查询访问和ε ∈ (0 ,1 ),与所述承诺,要么Σ ñ ķ = 1一个ķ = 1或Σ ñ ķ = 1一个ķ ≤ 1 - ε。an≥⋯≥a1an≥⋯≥a1a_n \geq \dots\geq a_1ε∈(0,1)ε∈(0,1)\varepsilon \in (0,1)∑nk=1ak=1∑k=1nak=1\sum_{k=1}^n a_k = 1∑nk=1ak≤1−ε∑k=1nak≤1−ε\sum_{k=1}^n a_k \leq 1-\varepsilon 多少查询(查询)是充分必要对于(自适应)随机算法的两种情况之间进行区分,以概率至少?2/32/32/3 我找到了以前的文章,给出了对和的近似问题的对数上限(),对于确定性算法,该问题的下限大致匹配;但找不到针对我正在考虑的特定问题的结果(尤其是随机算法)。nnn 编辑:按照下面的答案,我想我应该更清楚:在上面(特别是在渐近线的下界),是被视为无穷大的“主要”量,而ε是(任意小) 不变。nnnεε\varepsilon

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游戏中超现实数字的实现
康威(Conway)有一个非常好的超现实构造。它们是既包含实数又包含序数的“数字”,它们是完全有序的,并且具有字段的所有属性(除非它们不是一个集合,而是一个类)。 有关简介,请参见此pdf或Wikipedia。 它们甚至可以更广泛地推广到所谓的“游戏”,最初是为了研究组合游戏而引入的。Conway的最初动机是分析Go的游戏,尤其是残局特别适合使用“超现实游戏”进行建模。 我的问题是:您是否知道有人在AI(即计算机播放器)中实施了这种方法来提高其在游戏中的水平?我对Go的情况特别感兴趣,但其他情况也是如此。如果不是,是否有障碍或原因导致它不是一个好主意?

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找出最短路径的无用边缘
考虑图(该问题对于有向图和无向图都有意义)。呼叫的距离的矩阵:为顶点的最短路径距离到顶点在GGGMGMGM_GGGGMG[i,j]MG[i,j]M_G[i, j]iiijjjGGG+++maxmax\max 我说如果M_G = M_ {G'},则G的子图G'(具有相同的顶点集)与G 等效。换句话说,去掉从G到G'的边不会改变最短路径的长度。对于任何最短路径,都不需要去除边缘。G′G′G'GGGGGGMG=MG′MG=MG′M_G = M_{G'}GGGG′G′G' 通常,没有单个G的 sp等效子图GGG包含的最小值。例如,如果GGG是无向和所有边缘具有重量000中任生成树GGG是最小的SP-等效子图(事实上,在一个周期内的任何边缘可以被移除,但断开顶点对明显变化的距离)。不过,我仍然可以调用的边缘GGG 无用的,如果他们在没有最小的SP-相当于子,必要的,如果他们在所有最小的SP-相当于子图(即,在它们的交点),以及可选的,如果他们在其中一些(即)。 我的第一个问题是:这些概念是否具有标准名称? 我的第二个问题是:根据G是无向还是有向以及聚合函数,以这种方式对G的边缘进行分类的复杂度是多少?GGGGGG (例如,对于GGG无向和maxmax\max,最小sp等效子图是具有最小权重的生成树,因此至少如果所有边缘权重不同,则可以通过计算唯一的最小生成树轻松地计算分类,但是通常我不知道事情如何运作。)

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自然变换和参数化
在定理中免费!沃德勒(Wadler)表示,参数的表征可以用松散的自然变换来重新表达,这将是另一篇论文的主题。他指的是哪篇论文? 我知道分类的方法论是使用双自然变换的,如Bainbridge,Freyd,Scedrov和PJ Scott 所著的Functorial Polymorphism中所述。松弛的自然变换与参数的双自然变换公式之间有什么联系?


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有界度图上的W [1]-硬问题
您是否知道即使对有界度图也有W [1]困难的问题? 度量维数在度数最多为3的图中比较困难,但对W [2]则比较困难。Red-Blue Nonblocker过去在有界度数图上是W [1] -hard,但证明有误(Downey Fellows书2013),并且仅当蓝色顶点为有界数时才很难。

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Impagliazzo和Wigderson着名的P = BPP纸
我正在阅读Impagliazzo和Wigderson 在1997年着名的论文。由于我是该领域的新手,并且该论文是简明的会议版本,因此我很难遵循他们的证明。特别是,他们的一些新定理缺乏证明。据我所知,还没有出版期刊。P = B P PP=乙PP\mathsf P=\mathsf{BPP} 我正在寻找可以从中了解其结果的资源,最好是具有正式证明的资源。如果您能告诉我有关此类资源的信息,我将不胜感激。

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关于图同构完全问题
我有兴趣研究图同构(GI)的完整问题。 在Kellogg S. Booth(1979)的论文“多项式等效于图同构的问题”中,证明了许多基本问题都是通过使用Edge替换技术,Composition技术等来完成GI的。 我想学习更多在最近的论文中使用的技术。 有人可以建议我一些最近发表的论文,这些论文更多地集中在证明某类图形是GI完整的。

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高级算法手册
我正在寻找有关算法高级主题的资源(最好是手册)(主题超出了CLRS和DPV等算法教科书的范围)。 可用于在算法课程中教授主题的材料类型,例如Erik Demaine和David Karger的Advanced Algorithms课程。 最好提供能够概述该领域的资源(例如手册),但是更集中的资源(例如Vijay Vazirani的“近似算法”书)也可以。


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