游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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分配利润-股权与股权投资相等(工作与金钱花费=份额)
提出一个合适的单线问题是如此困难,我在标题之前写了这个主体。 因此,我们是一个由4个开发人员组成的团队;简而言之,就是两个设计师,两个编码员(自然,我们不会与标签捆绑在一起)。我们已经共同提出了一个出色的游戏设计,并且我们准备花费大量时间来制作原型。 问题是,在分享游戏产生的潜在收益方面存在很大的意见分歧。 投资=份额 我们两个人希望每个人都能保持大致的工作时间日志。将其转换为先前商定的每小时工资,我们可以将其与投入的真实资金相加,并由此确定每个开发人员在游戏中的“利益”,即他们的份额。 平等分享 其他两个人不同意这一点,其中一个原因是,他们认为某些作品比其他作品更有价值,就像关于功能的好主意。由于存在这种无法估量的因素,他们认为人人享有平等的份额将是最容易的。 另一个说法是:(解释)“记录时间会浪费很多时间。我对这个项目很认真,但是我想以业余爱好者的方式工作,而不是第二份工作。” 我们需要在发展进行得太远之前就正式达成协议,但是我们如何才能克服这些核心意见分歧呢?这是初创公司中的常见问题吗?

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分割成文件-分割多少?
如果我说我有一个层次结构的实体框架,而不是一个组件模型。类似于:( 是的,这是组成的) 武器->枪->自动枪- > MP44 或者,更经典的例子:实体-> MovableEntity->敌人->步行敌人 为了可读性和组织性,您会将源/头文件分割多远?是最好去像Entity.cpp,MovableEntity.cpp,Enemy.cpp等,还是像Entity.cpp [包含实体和MovableEntity]和Enemy.cpp [包含敌人和WalkingEnemy]这样的方法更好?(或者以一种与语言无关的方式,是针对每个类的一个Enemy文件和一个Entity文件还是一个文件?) 此外,这是否会影响可读性和组织性?
9 c++  file 

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如何生成表面法线?
我的引擎中有很多调试绘图方法,它们可以生成对调试有用的几何图形,例如球体和立方体。 目前,我没有为这些形状生成任何法线。是否有为任意网格生成面法线和每个顶点法线的通用方法?(我想您需要面法线才能生成每个顶点法线吗?)

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多通效果的好例子吗?
在XNA(和一般AFAIK中为Direct3D)中,您可能没有创建单独的顶点和片段着色器,而是将许多相关的着色器捆绑到“效果”中。当您开始使用效果时,请选择“技术”(或遍历所有技术),然后每个“技术”都有许多“通过”。您遍历每遍,选择相关的顶点和片段着色器,然后绘制几何图形。 我很好奇的是,您需要多次通过吗?我知道在3d的早期,您只有一个纹理单位,然后只有2个纹理单位,但是如果您还想进行环境映射,那么通常仍然不够用。但是在现代设备上,即使在移动类中,您也可以在单个着色器中采样8个或更多纹理,并执行所需的任意多个光照计算。 这里经验丰富的人能否提供一些仍需要多遍渲染的实际示例,或者这只是XNA / Direct3d的过度设计?
9 xna  directx  shaders 

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在Photoshop / Gimp图像中编辑Alpha通道的非破坏性方式
想要为Unity3d制作纹理,我被困在一个似乎很简单的阶段。我的目标是创建一个RGBA图像,每个像素的颜色信息,以及一个单独的alpha通道。这两个成分分别作为基本色和反射强度输入到Unity中。(使用“反射/凸出的漫反射”材料。) 如果在Photoshop中使用遮罩工具,则可以擦除部分输出图像(透明度)。但是,我想在输出时保留原始的RBG颜色信息,而不仅仅是保留“空白”区域。另外,如果我可以无损地做到这一点,那就太好了。最终的Alpha通道取决于标准层,或由路径对象等构建。 我对Gimp也有同样的问题。 任何帮助,将不胜感激。 (如果不是Photoshop / Gimp的工具,有人可以推荐一个更好的工具吗?)

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好的RTS级别设计的属性?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 我看到了一般的关卡设计问题,但并不是很多问题都适用于为RTS游戏构建良好的关卡。在哪里可以找到有关RTS关卡设计规则和机制的信息?

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连接具有不同坐标系的物理模拟
我希望对象在两个物理模拟之间通过“窗口”移动,并在两个物体与窗口平面相交的情况下与两个模拟碰撞。 模拟的坐标系不具有相同的原点,并且可能具有不同的方向。将模拟本身包装起来不是必需的,但是会更好。 如何在不克隆单个对象的情况下有效地连接系统? 编辑: 计算应尽可能准确,这样,如果对象同时从相反的方向穿过窗口,则不会卡住。

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事件发展在游戏中起什么作用?
大多数应用程序开发都是基于事件的开发,但是考虑到开发游戏的游戏循环风格以及对高性能/吞吐量的(通常)需求,使用事件进行开发的角色是什么?经常涉及的同步/锁定是否会产生更大的影响? 例如:-网络[层]如何将收到的数据通知游戏循环?-物理系统如何通知碰撞 我问,因为我记得有一次使用事件进行游戏开发是严格禁止的时间。这改变了吗?

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3D游戏地图的存储和处理方式
我是一名程序员,但尚未开发任何游戏。 我玩过各种3D游戏,并且总是想知道如何存储和渲染领域地图。 我知道某些加速卡是必不可少的硬件,但是如何在没有屏幕闪烁的情况下准确地更改视图。 您是否有任何在线材料可以帮助我理解这一点。 谢谢
9 3d  maps 



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XNA:线程如何工作?
我想在我的XNA游戏中实现线程处理,但是不确定XBOX 360编译时的工作方式。有人可以详细说明吗? 例如,XBOX支持多少个线程?我意识到XNA使用了Compact Framework的特殊版本。这在开发过程中如何影响代码?在为XBOX开发时,与Windows实施的方式是否有所不同? 谢谢。

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塔防游戏中A *实现的性能降低
我正在Flash中制作没有预定义路径的塔防游戏。 尽管我的网格是40x40(小?),但每次重新计算时A *都在挣扎。因此,我进行了自己的修改以简化重新计算,并且触摸的单元数减少到900(在根附近进行修改时)。放置新塔时,它仍会冻结很短但可检测的时间。 这是一个实现问题,还是40x40太多了? 编辑: 我的代码的结构: 所有数据都保存在二维单元格数组中。 每个单元在路径方向(顺时针为1-8)中包含其父级,并在路径中包含其子项的按位编码的数组(每个位代表一个子项)。 搜索是由A *执行,并估计了欧几里得距离。

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测试游戏中简单案例的最佳方法
在设计和测试新游戏时,很多时候,尝试功能的人们已经习惯了,而不再尝试“愚蠢的方式”。因此,如果开发中断了某些事情,则可能只有新用户才会尝试使用此功能。有哪些最好的方法可以确保您的游戏在最终发布或进行重大更新后经过“愚蠢的案例”测试?方法论,软件帮助,甚至是人们将为您进行测试的站点等。
9 testing 

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是否有任何3d引擎本地导入Google Sketchup模型?
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 Google Sketchup是我可以使用的唯一3d cad程序,因为我很烂。是否有任何3d引擎本地导入Sketchup模型?这样做有什么需要注意的地方吗?
9 sketchup 

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