Questions tagged «3d»

3D是指三维空间,其中坐标用X,Y和Z值表示。

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Visual Studio 2012和游戏开发
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 5年前关闭。 好吧,我认为这是一个简单的问题,但是我很难找到一些答案。 我已经读过XNA不在Visual Studio 2012中。我最近学会了使用XNA,但是由于我想从事游戏工作,所以我想知道是否有办法在Visual Studio 2012上使用C#开发游戏。 ,还是我应该再次使用C ++和Direct3D学习一切? C#是我非常喜欢的一种语言,因此,如果没有办法用C#来实现,但是如果使用Java来进行游戏开发就非常容易,我也会对此感兴趣。 非常感谢!
10 xna  c#  3d  directx  .net 

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使用3D Perlin Noise生成时如何去除浮动地形?
我目前正在使用3D Perlin Noise与Marching Cubes结合生成随机地形。 我的问题似乎在于缩放噪声函数以在我的地形中获得合理的高度。如果仅使用一个八度音程,则显然会插入与噪声有关的所有点,从而获得相当平滑的数据。但是,要获得悬垂/凹面/锯齿状的地形,我必须使用振幅变化的多个八度音和/或将结果值缩放到我想要的“最大”高度。 我可能会丢失一些东西,但是通过使用具有3D Perlin噪声的行进立方体,我经常得到一些浮动的地形。 关于如何纠正此问题或是否有其他噪声函数可以用来获得我所描述的结果的任何想法?我想要丘陵/山谷/山脉/湖泊/等。无需将浮动位与其他映射区分开。我相信,这与Minecraft的地形在生成时偶尔会漂浮在天空中的情况类似。 感谢您的协助,神话

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Unity Occlusion Portal:什么以及如何?
(在这里,我在Meta上吃了我的话,即在Unity Answers上发布Unity问题...,因为该网站的响应速度不及此网站。) Unity提供基于单元的遮挡剔除(我相信是通过Umbra)。但是,它支持的较新功能是“遮挡门户”。 问题是,如果基于BSP的遮挡剔除已经是Unity的功能,门户将添加什么,以及如何添加? PS。这个问题不是“什么是门户?” -我知道原始的Quake BSP风格的门户-这部分是为什么我在Unity中发现显式门户概念很奇怪的原因,因为它仍然使用BSP。

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人口几何系统:开始
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 我想和朋友一起开发类似Populous:The Beginning的游戏。但是我们无法确定他们在世界上使用了哪种类型的几何图形。 我们知道-所有瓷砖的尺寸都相同-所有瓷砖都是正方形 因此,它不能是二十面体,因为有三角形,也不能是标准球面几何体,因为不是所有的图块都具有相同的大小。 有人能帮我吗?
10 3d  geometry 

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是否可以在当前的3D电视中使用XNA + Xbox 360?
我对在新的Sony 3D电视(偏振光而不是红色/绿色/蓝色立体浮雕眼镜)上使用3D感兴趣。当前XBox 360上的XNA是否可以实现? 或者,看起来好像没有一个相对琐碎的PS3开发人员。现在解决XNA问题,因此我对XNA和360感兴趣。 问候,
10 xna  3d  xbox360 

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是什么导致一个表面与另一个表面重叠?
我无法真正弄清楚是什么原因导致一个表面与另一个表面重叠。在我创建的3D引擎中,我的技术在极端情况下失败了。 我的方法是从最远到最近对要绘制的表面进行排序。为了确定紧密度,我在比较平均z值。但是,有时重叠的表面的平均z值比重叠的表面高。因此,距离较远的表面会被绘制在距离较近的表面上-产生如下奇怪的渲染: 只能看到立方体的紫色前表面,而红色的侧面涂在紫色的表面上。紫色表面的平均z值较高,因此“更远”。所以我对此技术是否正确存有疑问。 我还尝试过获取相机(即原点)到曲面的距离,但随后我需要一个点。我选择了每个表面的中间,但这似乎并不总是可行,因为并非所有表面都一样大。 因此,确定表面到原点的紧密程度的可靠方法是什么?
10 3d  rendering 


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2D行星纹理的3D幻觉
几年前,我无意间听到了一种使用2D纹理为用户提供旋转行星幻觉的技术。鉴于用户无法更改其位置或视口。 这种技术叫什么名字?
10 2d  3d  terminology  planet 

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在基于图块的hack&slash游戏中,常用的角色动画技术有哪些?
我想知道在现代的基于hack&slash类型的图块的游戏中,什么样的动画技术用于生物和角色动画?不同动作的关键帧可能是一种选择。骨骼框架可能是另一个。但是物理学呢?还是他们使用逆运动学的完全混合系统,并结合了骨骼,物理和内插关键帧,以获得更逼真的动画?如果是这样,如何以及出于什么原因?对于以下问题,我可以想到许多不同的解决方案,但我想知道什么是最适用的解决方案,例如: 在崎uneven的地形上行走或移动 战斗互动,战斗物理和碰撞 在物理世界中将刚性项目附加到角色及其迭代上 柔软的身体动态(如头发,植被,衣服和织物)与动画和迭代过程一致。

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非图形设计师的图形[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 是否有资源供那些几乎没有图形设计才能,但仍然希望为自己的程序制作足够好的图形的程序员使用?我对2d和3d计算机生成的图形技术以及免费图形存储库都感兴趣。
10 graphics  3d  art 

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是否有适用于Android的免费开源3D引擎?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 是否有适用于Android的免费和无限开源3D引擎?是NDK的直接薄层吗? 我只发现了两个引擎:Unity和Shiva 3D。但是没有免费或开源的。

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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如何在LibGDX 3D中引发碰撞事件?
在下面的代码中,我举了一个我想做的事的例子。我有相机,当它碰到其中一个盒子时,我希望它停止移动,该怎么办? public class Main extends ApplicationAdapter { private final ModelBuilder builder = new ModelBuilder(); private final Environment environment = new Environment(); private ModelBatch modelBatch; private PerspectiveCamera camera; private Model model; private ArrayList<ModelInstance> instance = new ArrayList<ModelInstance>(); private FirstPersonCameraController controller; private BoundingBox[] boxBounds = new BoundingBox[1000]; private BoundingBox cameraBox = new …

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我如何找到四面体的周界?
我正在寻找最小化的方程式,以找到在给定四个3D点的情况下四面体外球面的中心坐标和半径。 我在互联网上发现的内容主要涉及平面3D三角形的外接球面,一些粗略的数学定义或一些非常单一的情况,例如规则四面体。无论如何,我设法找到下面的等式,但我错过了一些东西: -> -> -> let d1, d2, and d3 three vectors of any face of the triangle : | d1x d1y d1z | | x | | d1^2 | 2 * | d2x d2y d2z | * | y | = | d2^2 | | d3x d3y d3z | …
9 3d  sphere 

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3D相机旋转
拜托,请原谅我,但我需要帮助,而我在这个问题上已经停留了几个星期,我没有取得任何进展,无论我走到哪里,我都会看到一个不同的答案,我尝试的所有方法都无法正常工作。我已经有了足够的技巧和建议,现在我真的只需要一个人给我答案,我就可以从此倒退,因为我不明白这一点。 使该主题最令人困惑的是每个人使用一组不同的约定或规则的方式,他们的答案基于他们自己的约定而没有定义它们的含义。 因此,这是我根据似乎最常见和合乎逻辑的内容形成的一组约定: 轴的右手法则。 正Y向上,正Z朝向观看者,正X朝向右侧。 行主矩阵,发送到着色器时转置。 螺距:绕X轴旋转 偏航:绕y轴旋转 滚动:绕z轴旋转 轮换顺序:横摇,俯仰,偏航(这是正确的吗?有人可以对此进行检查吗?) 从轴的正端向下看,正旋转值会导致顺时针旋转。 沿所有轴旋转0的默认方向是向下指向负Y的向量。 ..鉴于这些约定(如果它们约定不对,请务必纠正我!),如何做: 写一个LookAt函数?(lookAt(矢量位置,矢量眼焦点,矢量向上)) 计算旋转矩阵。(旋转(x,y,z)) 至少在过去的3周内,我尝试自己回答了这两个问题,我至少重写了LookAt&Rotation Matrix函数30次,测试了数十种方法,并通读了我所见过的材料。数百个网站,阅读了许多回答的问题,复制了别人的代码,到目前为止,我所做的一切都没有奏效,所有事情都产生了错误的结果。其中一些产生了一些非常怪异的输出,甚至没有接近正确的旋转。 除昨晚外,我每天晚上都在为此工作,因为我对反复的失败感到非常沮丧,不得不停下来休息一下。 拜托,请告诉我正确的方法是什么,以便我可以逆向工作并弄清楚它是如何工作的,我只是没有得到正确的答案,这使我有些疯狂! 我正在用Java编写,但是我会接受用任何语言编写的代码,我的大多数3D渲染代码实际上都运行得非常出色,这只是我无法理解的数学。 更新:已解决 感谢您的帮助!现在,我有了一个我真正理解的可以正常工作的LookAt函数,而且我再也高兴不起来了(如果有人想问一下,请问)。 我确实曾尝试过根据俯仰/偏航/侧倾变量创建旋转矩阵,但它似乎还是失败了,但是我决定放弃尝试将euler角用于freelook相机,因为它似乎不适合用于角色,而不是我要创建一个四元数类,沿着这条路径走运可能会更好,否则,我将诉诸于使用螺距/偏航作为球面坐标,并依靠新的工作LookAt函数进行旋转。 如果还有其他人遇到类似的问题并想问我问题,请随时。 至少我不会再受困了,谢谢您的帮助!

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