Questions tagged «android»

Android是由Google,Inc.开发和维护的移动设备操作系统。此标记应包含有关Android的特定编程问题。

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发生碰撞时如何删除box2d实体?
我对Java和android编程还是很陌生,遇到碰撞时要移除对象有很多麻烦。我在网上四处张望,发现在碰撞检测(接触侦听器)期间,我绝不应该删除BOX2D主体,而应将对象添加到arraylist并在主体的“用户数据”部分中设置一个变量以删除或不删除并处理更新处理程序中的删除操作。因此,我这样做了:首先,我定义了两个ArrayList,一个用于面部,一个用于主体: ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>(); ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>(); 然后,当我创建一个面并将该面连接到其主体时,我将其添加到其ArrayList中,如下所示: face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion); Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef); mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true)); myFaces.add(face); myBodies.add(BoxBody); 现在,我在onloadscene中添加了一个联系人监听器和一个更新处理程序,如下所示: this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() { private AnimatedSprite face2; @Override public void beginContact(final Contact pContact) { } @Override …

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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在启动画面中加载广告?
我有一些广告需要很长时间才能加载。我不知道这有可能让他们负载,同时利用在启动画面。我看了这个答案: /programming/5133342/how-can-i-make-my-ads-appear-faster-in-my-android-app 答案是建议使用启动屏幕加载广告。如何确定何时加载广告以继续进行下一个活动?如果用户在飞行模式下会发生什么,会卡在启动画面中吗?我已经看到了admob添加侦听器,但这需要adview,但是我的adview在下一个活动中吗?我该如何解决这个问题? 另外,当我尝试执行此操作时: AdView.setAdListener(new AdListener() { // Implement AdListener }); 我得到: 不能从静态上下文引用非静态方法。问题是,我正在尝试查看何时完成下一个活动中的添加。

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通过LAN的​​Android实时多人游戏
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 我已经为Android平台开发了几款游戏,现在计划创建自己的第一款多人游戏。我想到的基本上是一个2人游戏女巫,您可以通过本地连接/ WiFi用2个电话玩游戏。 两部电话都需要能够将3个整数值实时传递给另一部电话。到目前为止,我已经考虑过使用Socket,但是在我深入研究它之前,我想问一下是否有更好的方法? 谢谢!

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gluLookAt如何工作?
据我了解, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 等效于: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); 但是当我打印出ModelView矩阵时,对的调用glTranslatef()似乎无法正常工作。这是代码片段: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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openGL中的精灵动画
我在OpenGL ES中实施精灵动画时遇到问题。我已经用谷歌搜索了,唯一得到的是通过Canvas实现的教程。 我知道方法,但是在实施过程中遇到问题。 我需要的是有关碰撞检测的Sprite动画。 我的工作:碰撞检测功能正常运行。 PS:一切工作正常,但我只想在OPENGL中实现动画。在我的情况下,Canvas无法正常工作。 ------------------------编辑----------------------- 我现在有一张Sprite表,说下面的这张表有一些特定的坐标,但是(u,v)坐标从哪里开始?我应该从(0,0)还是从(0,5)考虑我的u,v坐标,并且应该以哪种模式将它们存储在列表中?---->从左到右或---->从上到下 我的sprites类中是否需要2D数组?这是一个更好理解的图像。 我假设我有一个NxN的精灵表,其中N = 3、4、5、6等。 。 。 class FragileSquare{ FloatBuffer fVertexBuffer, mTextureBuffer; ByteBuffer mColorBuff; ByteBuffer mIndexBuff; int[] textures = new int[1]; public boolean beingHitFromBall = false; int numberSprites = 49; int columnInt = 7; //number of columns as int float columnFloat = 7.0f; …

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返回正确的multiTouch id
我花了无数小时来阅读教程,并从这里和Stackoverflow上查看与multiTouch相关的每个问题。但是我只是不知道如何正确地做到这一点。我使用循环来获取我的代码pointerId,我看不到有很多人这样做,但这是我设法使其有所工作的唯一方法。 我的屏幕上有两个操纵杆,一个用于移动,另一个用于控制我的精灵旋转和他拍摄的角度,就像在Monster Shooter中一样。这些都很好。 我的问题是,当我在与Im拍摄同时移动我的精灵时,我touchingPoint的动作设置为touchingPoint我拍摄的,因为xand y在touchingPoint拍摄moving-stick的上方较高(在屏幕的左侧,shooting-stick在右侧) ,我的精灵会加速,这会导致我的精灵的速度发生不必要的变化。 这就是我在您的帮助下解决的方法!这适用于可能遇到类似问题的任何人: public void update(MotionEvent event) { if (event == null && lastEvent == null) { return; } else if (event == null && lastEvent != null) { event = lastEvent; } else { lastEvent = event; } int action = event.getAction(); int actionCode = …


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将Unity游戏移植到Android时的解决问题
因此,我第一次在Unity3D中将游戏移植到Android。在此过程中,我遇到了一些问题。我当前的问题是分辨率似乎不正确,它切断了屏幕的边缘,并且我向左/向右滚动屏幕的滚动停止位置不再正确。 经过大量研究后,许多人说您需要使游戏的分辨率独立,才能在所有Android / Iphone / Ipad上运行。这是真的?如果是这样,我该怎么做?如果没有,如何帮助您解决分辨率问题,以便在移植到移动设备时看起来正确? 编辑:我仍然没有真正需要的东西,即使使用下面列出的代码和技巧,分辨率仍然无法正常工作。我需要一些方法来根据设备调整分辨率。由于某些原因,当我尝试使用Mungoid的代码检索设备的分辨率时,它将返回0x0

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借助大亨风格的游戏吸引用户的注意力
我正在开发一款大亨游戏,并且大多数游戏都属于“类型”游戏,因此某些游戏中的事情只是花时间。赚钱,等待事情发生等等。对于移动游戏(iOS,Android),我如何保持这种娱乐性。在不特别谈论我的游戏的情况下,白天周期/某些事情在某些时候发生(我可以更笼统吗?...) 有不同的可能性,而且我见过一些可能具有快进按钮或某些功能的按钮,以免使其变得无聊。(我说的是一个有很多事情要做的大亨游戏;您不能像模拟城市之类的东西一直在忙)。我是否只是在某些时间生成了通知,以告知用户“一天结束”或“达到通电状态”?还是会变得太烦人? 对于让用户保持兴趣的任何想法,我都持开放态度,但这实际上不是一款可以持续玩几个小时的游戏。没有足够的工作要做,不需要那么多的微观管理。

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libgdx的优缺点
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 我已经有一段时间从事Android开发,正在考虑进入游戏领域。在寻找游戏开发框架时,我认为libgdx提供了非常友好的文档和功能。因此,如果没有大的障碍,我想使用它。 但是,当我尝试查看有多少开发人员使用此库时,我发现的库并不多。这个库有什么问题吗?换句话说,我想从任何经验丰富的开发人员那里了解其优缺点。 更新:在查看了其文档并尝试使用libgdx构建简单的游戏之后,我决定选择它,因为其文档足够好并且社区非常活跃。我最喜欢的是,它提供了一堆演示游戏,我可以从中学到很多东西。
9 android  libgdx 

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Unity 3d在Android和iPhone上的运作情况如何?
首先,这个问题可能有点笼统,因此我对此表示歉意。我真的只是在寻找人们在该主题上的经验和个人知识。我希望为Android和iPhone平台创建游戏。我知道Unity是一个出色的游戏引擎,我的问题是,创建一个可同时为Android和iPhone平台构建的代码库的性能如何?时间是这个项目的制约因素,因此我对尝试构建两个应用程序时该过程通常有多顺利以及每个特定应用程序必须编写多少自定义代码非常感兴趣。人们对这个主题的任何现场访问将不胜感激。
9 android  iphone  unity  ios 

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STL对于移动设备是否足够有效?
在iOS和Android NDK上进行移动游戏开发时,一些开发人员编写了自己的C ++容器,而另一些开发人员则声称STL足以满足移动游戏开发的需求(例如,iPhone 3D编程的作者使用STL而非Objective-在他的示例中使用C。他的辩解是STL不比Objective-C慢。 然后,还有一些移动开发人员完全放弃了C ++,完全(或大部分)使用C语言(C89 / C90)开发了游戏。 每种方法的优点和缺点是什么?

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有什么方法可以将游戏逻辑与动画和绘制循环分开?
我以前只制作过Flash游戏,使用MovieClips等将动画与游戏逻辑分开。现在,我开始尝试制作适用于Android的游戏,但是围绕这些问题的游戏编程理论仍然让我感到困惑。我来自开发非游戏Web应用程序的背景,因此我精通于更多的MVC之类的模式,并且在我从事游戏编程时一直牢牢记住这种思维方式。 我想做一些类似抽象游戏的事情,例如,通过一个游戏板类,其中包含一个图块网格的数据,每个图块类的实例都包含属性。我可以赋予我的绘制循环访问权,并让它根据游戏板上每个图块的属性来绘制游戏板,但是我不知道确切的动画应该去哪里。据我所知,动画位于抽象的游戏逻辑(模型)和绘制循环(视图)之间。以我的MVC思维方式,尝试确定动画实际上应该去哪里令人沮丧。它会像模型一样具有大量与之关联的数据,但似乎需要与绘制循环紧密结合,以具有诸如帧独立动画之类的功能。 如何摆脱这种思维模式,开始思考对游戏更有意义的模式?

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精灵表或多种资源
在为Android平台制作动画时,更好的做法是在一张图片上为每个精灵创建具有多个状态的精灵表,还是应该为每个字符/状态/等导出单个图像?哪个选项可以为我提供较小的资源文件大小,哪个更容易让程序员制作动画?

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