游戏开发

专业和独立游戏开发人员的问答

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我可以使用哪种转向行为或逻辑来使手机包围其他设备?
我在游戏中使用寻路功能,将暴徒引向其他玩家(以追赶他们)。这样可以使它们超越播放器,但我希望它们在到达目的地之前稍稍停下来(因此,选择倒数第二个节点效果很好)。 但是,当多个暴徒在追赶手机时,它们有时会“堆叠在彼此之上”。避免这种情况的最佳方法是什么?我不想将这些小怪当作不透明和被遮挡的对象(因为它们不是,您可以穿过它们),但我希望这些小怪具有某种结构感。 例: 想象一下,每条蛇都将自己引向我,并且应该包围“ Setsuna”。请注意,两条蛇都选择了叉我吗?这不是严格的要求;即使稍微偏移也可以。但是他们应该“包围” Setsuna。

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有没有允许我在Linux上用C#编写游戏的框架?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我正在寻找类似XNA的替代产品-我不在乎它是2D还是3D引擎。这不是因为我不喜欢Windows或反Microsoft。这是因为我喜欢运行Linux,并且完全在Linux中运行代码(对于C#,我显然使用Mono),并且根本没有任何硬件可以实际支持XNA编程,仅因为我的显卡已经使用了6年。我也没有用于DirectX 10的Windows 7 / Vista CD。 因此,对于游戏开发,我有点陷入困境。但是,我非常喜欢C#,因此不愿意将其作为一种语言删除。 有什么我可以做的吗?
10 xna  c# 

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为什么要在PBBG上使用C#上的PHP?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 2年前关闭。 我是C#开发人员,想启动一个业余项目,构建一个基于浏览器的持久性游戏(PBBG)。我使用C#,MSSQL和Angular,并认为我也将这些技术用于我的业余项目。 当我开始搜索“做与不做”和“技巧”时,我意识到很多项目都使用PHP,而实际上我并没有发现任何使用C#的PBBG,我觉得这很奇怪。似乎我正在使用的堆栈(C#,MSSQL,Angular)可能适合PBBG。 我能想到的不使用C#的唯一原因是Visual Studio的高昂价格以及它不是开源的事实。 还有其他原因吗,或者我只是不好找使用C#的项目?还是可能我只是在工作上表现不好而没有意识到此堆栈对PBBG不利?

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如何取消发布影响最小的游戏?
我大约5年前在多个移动平台上发布了一款游戏。我花了几年的时间来支持它,听取了用户的反馈,并试图提高它的收入,但没有成功。最后,我只是修补了所有可能的漏洞并保留了。 最近,我开始收到许多针对android的支持请求。我不知道这是操作系统更新冲突还是什么,但是我对此无能为力。我在一段时间(大约2年左右)之前切换了版本控制和备份,并且我可以访问的最早的代码版本已从部分方式进行了大修,并开发了我认为不可持续的续集。为了发布修复程序,我将需要完成大修,而我无力承担这一点。 那么...处理此问题的最佳方法是什么?我当时正在考虑向有支持请求的人发放退款,并从商店前台取消发布。但是,我不希望刚购买它的人看到它突然消失。对于Google Play来说,这只是一个问题(我现在在其他任何地方都没有任何销售)。我不确定是否将游戏设为不公开,是否仍允许玩家从Google Play的“我的应用和游戏”部分中进行访问,或者不确定是否可以。有没有更好的办法? 干杯

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我该如何奖励冒险的地牢大师?
我正在进行一个MORPG项目,该项目主要扮演两个主要角色:冒险家和地牢大师。我关心的是平衡这两个角色。 对于那些听说过它的人来说,其原理是受法国漫画《地牢》启发的。如漫画中所述,地牢的商业模式如下:地牢大师将宝藏放置在守卫严格的地牢中,以吸引寻求名利的冒险家。尽管其中一些成功了,但大多数过程却死了,丢下了珍贵的物品,并加入了地下城的宝藏,进一步吸引了更多的冒险家。地牢大师通过从这些水滴中收集适量的钱来谋生,以创造新的房间,支付佣兵,获取新的生物,繁殖龙之类的东西。 冒险家非常经典:他们是面向战斗的角色,可以攻击怪物或同伴并在此过程中获得经验值,物品和金钱,从而逐渐使他们变得更强大。 地牢大师是面向贸易的。他们的困难是平衡预算:宝物和巨龙很昂贵。现在,我已经期望地牢大师之间出现某种平衡,因为太硬或太容易的地牢自然会受到惩罚(分别为低尝试率或低杀灭率)。DM与DM平衡:检查。 由于在地牢中启用了PvP战斗,因此冒险家之间也存在竞争,迫使弱玩家坚持使用简单的地牢,而对高级玩家而言却没有什么回报。冒险家与冒险家保持平衡:检查。 但是,我要解决的两个角色之间存在一个特定的不平衡:冒险家倾向于尝试将地牢置于联盟之上,因为即使他们死亡(丢掉一些物品并在地牢外重生),他们也会获得一些经验值进行中。这很好,因为它可以奖励冒险者。另一方面,地牢大师没有任何这种优势:如果冒险家完成了地牢并带着他们的宝藏逃走了,那么什么也得不到。如果它导致地牢主对自己的防御过于谨慎,杀死了完成地牢的可能性,那将是可惜的。冒险家vs DM平衡:问题。 因此,我的问题是:我可以采用什么奖励机制来激励地牢大师保持较小但非零的获胜概率?
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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在实时Steam成就中添加进度统计会有什么后果?
假设我在游戏中取得了一项成就,“收集您的第一件事”,并且将其发布到游戏的实时版本中,而没有进度统计。稍后,我决定我要在更新中添加一些新成就,包括基于先前成就的一个成就:“收集10个东西”。 我为此创建了一个进度统计信息,并在代码中对其进行了更新,但是我还编辑了原始成绩,以便通过进度统计信息而不是代码中的AwardFirstThingamajigAchievement()函数将其解锁。 这会有什么后果?拥有该解锁功能的玩家会发现该成就已被锁定,因为该成就已被编辑,从技术上讲使其成为新的?它会保持解锁状态,但仍会在下一个Thingamajig收集的第一个成就上弹出一点弹出窗口吗?还是Steam根本不会触摸已经解锁的成就?

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平衡建筑游戏
我正在做一个建筑游戏(通常是建造房屋X来生产资源A,然后让您建造房屋Y ...),我现在处于平衡各种资源需求和生产的阶段。 由于到目前为止我还不是第一人,但是却找不到关于如何实际执行操作的实用建议,所以我在问:如何进行平衡数学运算? 我曾考虑过使用电子表格,但主要问题不是纯数字,而是依赖关系-如果是A则是B。要使Y可用,需要多少X且是否适合我想要的游戏阶段即将发生? 除了玩几个小时和调整数字外,还有哪些更好的方法?您使用什么方法来平衡您的经济学游戏? 额外细节: 该游戏是一个静态的自行建造村庄游戏。“静态”意味着时间不是一个因素-建筑物提供固定数量的资源,而不是“每分钟x”。因此,房屋为一些农民提供住房,而农场则需要一些农民来工作,提供食物。 因此,相互平衡的东西就是资源。一个简单的例子:农场需要提供的食物比在农场工作的农民还要多,而伐木工人则需要提供木材来建造农场。 游戏的目标是优化资源。充分利用地图上的可用资源。比起答题游戏,它更贴近难题。 琐碎的早期游戏元素(请参见农场示例)很容易达到平衡。但是一旦进入依赖树(例如,三层房屋需要X和Y提供的A和B,它们需要在X2和Y2处创建的资源等),我的直觉就会失败。X2和Y2是否正确平衡,还是应该减少产量?更多? 我不是在寻找具体的答案,而是在寻找一般解决此问题的方法。

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如何创建基于高度的体积雾?
最近,我一直在寻找在游戏世界的某些Y位置上产生体积雾的技术。但是我发现的全部是使用粒子系统或内置引擎雾产生的雾,这些雾并不能真正满足我的需求。 就我而言,我需要一种既高效又浓的雾。它应该遍及整个游戏世界,但是显然,出于性能方面的考虑,它只能作为相机或着色器的一部分进行渲染,尽管它只是一种幻觉,但看起来就像是在移动。如果可以的话,我可以设置一个粒子系统,将其安装到相机上并使其移动。 因此,主要问题仍然存在-如何实现既浓密又有效的体积雾? 作为我正在使用的特定引擎,它是Unity。 例如,我的意思是,这里是我想要的具有效果的游戏的链接:Astromike
10 unity  shaders  rendering  fog 

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小型游戏通常如何定制音乐?
我正在重新开始作为游戏音乐家的职业;此前,我曾在多家游戏工作室从事全职工作而写音乐作为第二份工作,之后,我做了一些许可工作,并为游戏果酱类游戏写音乐。但是,当我进入自由职业游戏音乐创作的世界时,我不确定哪种许可条款通用。 特别是,与我接触的一位开发人员希望我将音乐完全作为一种可租用的作品来进行。我会保留在我的音乐作品集和类似作品中展示我为他做的音乐的能力,但是我不允许发布包含该作品的原声专辑,并且他将保留重新许可该作品的权利。他认为合适的音乐(包括适合其他开发人员或出于完全不同的目的)。从法律上讲,这似乎与我看过其他游戏音乐作品的方式不符;如果我同意这些条款,我当然会比对许可而非出售的音乐收取更高的费用。 另一方面,如果我提供音乐的独家游戏许可,那我就完全可以了,也就是说,他将是唯一允许在游戏中使用我的音乐的人,但是我保留在其他媒体上发表的权利。 。从原始音乐人如何在Bandcamp和iTunes等设备上发行OST来看,这似乎是大多数独立游戏音乐获得许可的方式。 是否有各种情况下的游戏音乐许可标准合同,或者至少对涉及的标准做法有解释?
10 legal  music  business 

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执行一项功能十秒钟,然后禁用它两秒钟
我有一个要在Update函数中调用的特定函数。在最初的十秒钟内,应在Update函数中调用该函数,然后在接下来的两秒钟内禁用该功能,然后在接下来的十秒钟内再次启用它。这个周期应该不断重复吗?如何执行?
10 unity 

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如何最好地构造/管理数百个“游戏中”角色
我一直在制作一个简单的RTS游戏,其中包含数百个角色,例如Unity中的Crusader Kings 2。要存储它们,最简单的选择是使用可编写脚本的对象,但这不是一个好的解决方案,因为您无法在运行时创建新的对象。 因此,我创建了一个名为“ Character”的C#类,其中包含所有数据。一切正常,但随着游戏的模拟,它不断创建新角色并杀死一些角色(随着游戏中事件的发生)。随着游戏不断进行模拟,它会创建1000个角色。我添加了一个简单的检查,以确保在处理字符时该字符处于“活动”状态。因此,这有助于提高性能,但是如果“角色”已死,我将无法删除它,因为在创建家谱时我需要他/她的信息。 列表是保存游戏数据的最佳方法吗?否则,一旦创建了10000个字符,就会出现问题?一种可行的解决方案是在列表达到一定数量后再制作一个列表,然后将其中所有无效字符移动。
10 unity  c# 

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季节变化显示效果
我在观看《秋天后的季节》预告片,而他们在各个季节之间过渡(约21-24秒)的效果令我震惊: 包括背景和前景平台在内的关卡艺术从棕褐色的秋天变成了薰衣草的冬天,效果从玩家角色向外扩散,有点像水浸在纸上。 看起来不仅是调色板发生了变化,因为树叶和树皮图案的细节在过渡过程中也发生了变化。 在2D Unity游戏中,如何实现类似的效果?
10 unity  effect 

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任天堂的“开发界面”中有什么?
不久前,任天堂开放了他们的开发人员计划,供注册了Nintendo Developer帐户的任何人访问,从而使独立开发人员和商业开发人员享有同等访问权限。或者,至少就是链接页面所说的。 该工具页面列出了团结和游戏开发HTML5的框架,以及“任天堂开发接口(NDI)。” 由于我对使用Unity(或HTML5)进行开发并不真正感兴趣,因此我想至少在一般意义上了解NDI包含的内容。 (我毫不怀疑NDA涵盖了其中至少一些信息,但是我想知道的越多越好,因为我暂时无法注册) 我对支持哪种编译器/语言,允许哪些图形API(和/或抽象层,如SDL)以及播放测试的工作方式(某种兼容层?任天堂认可的仿真?)特别感兴趣。
10 nintendo 

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确定AudioClip的音量
我有一些代码,可以使用GetSpectrumDataAudioSource播放的歌曲来创建供播放器播放的关卡布局。我想添加一个功能,让播放器可以上传自己的歌曲并播放使用这些歌曲中的数据创建的关卡。不幸的是,在比较不同的音频文件时,我遇到了以下问题: 如您所见,每个剪辑的幅度都大不相同,随后创建的电平很难完成或几乎不可能。我想找到一种确定这种“响度”的方法,以便在从歌曲中获取数据后将其调低或用倍增器放大。另外,有没有办法在不播放歌曲的情况下提取这些数据?
10 unity  c#  audio 


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